- Tenk «Portal», bare at vi har tidsreiser

Vi har pratet med duoen bak årets lekreste spillvideo.

14. mai 2012 16:36

OSLO (PressFire.no): Sist måned brygget det opp til en behagelig monsun, da videoen om en ensom robot i en gjengrodd fremtidsby spredde seg som et virus. (se den nederst på denne sida)

Den korte traileren fra finske Theory Interactive er den første lokkeduen til deres jomfruprosjekt, «Reset», og var mildt sagt nydelig.

Spillstudioet består av Alpo Oksaharju og Mikko Kallinen. På bare ett år har de tastet sammen en spillmotor som like gjerne kunne vært fra et av studioene med milliardbudsjetter.

Så vi dukket  opp under foredraget deres ved Digital Storytelling-konferansen på Filmens Hus i Oslo, for å se om vi har med to vaskeekte genier å gjøre.

«Starter enkelt»

- Dette er faktisk vår versjon av å starte enkelt, humrer Alpo til PressFire.no, som svar på undring om de kanskje burde startet enklere.

På grunn av duoens beskjedne mannskap, håndterer han både stilretningen og manuset. Pluss noe programmering og generell design, da. Kompanjongen Kallinen er en programmeringsmaskin som også kokkelerer med utformingen ellers. Begge lager musikk til prosjektet.

- Vårt første prosjekt var mer ambisiøst, og «Reset» kom til verden da vi bestemte oss for å gjøre noe mindre og enklere, sier han så knusktørt at det umulig kunne vært en spøk.

Før de to stiftet det beskjedne spillstudioet, som de selv beskriver som «et kott utenfor Helsinki», var de ansatt hos Futuremark. Selskapet er mest kjent for programvaren «3DMark», som måler ytelsen til maskinen din og gulper opp et tall som du kan måle opp mot resultatet til en kompis.

For noen år tilbake stiftet studioet også en spillavdeling, som kun rakk å utgi «Shattered Horizon» før de ble oppkjøpt av «Angry Birds»-giganten Rovio tidligere i år.

Duoens erfaring er likevel mer robust enn som så.

Grafikknerder

Selv om grunnidéen er mer enn ambisiøs, er det først og fremst den egenutviklede grafikkmotoren Praxis som får det til å verke i hodene til både journalister og bransjefolk.

Skal det være mulig for to stykker å klaske sammen noe sånt, når man ser den slappe ytelsen fra prosjekter til flere hundre millioner?

-  Jeg tror at til syvende og sist så er det spillskaperen som bestemmer estetikken. Jeg synes ikke mindre spill må ha mindre tiltalende grafikk. Det er mer et spørsmål om hvilken type grafikk du forsøker å skildre, hevder Alpo diplomatisk.

- Om du vil lager et Mario-lignende spill i 2D så handler ikke det nødvendigvis om man har teknologien eller ikke, men hvordan man vil at spillet skal se ut, følger han opp.

Men det er selvsagt ikke tilfeldig at de to plutselig sitter med resultatet fra videoen under.

- Vi er veldig begeistret for 3D-grafikk, og det er det vi får et kick av. Og om du virkelig vet hva du vil gjøre så handler det om logistikk. Heldigvis lar Mikkos talent gjøre det vi vil. Det er vår «lucky break», insisterer Oksaharju, og ser glisende bort på våpendrageren sin.

De spillskaperne utfyller hverandre tydelig. Sammensetningen durkdreven programmeringsguru pluss idérik designer minner noe veldig om radarparet John Romero og John Carmack – som lagde «Doom». De bygde klassiske spill over fundamentet av Carmacks banebrytende spillmotorer.

Finnene er likevel klare på at det er prioritetene deres som gjør at de kan tråkke «grafikk»-pedalen helt i bånn. «Vi er et lite team som ikke trenger å selge en million spill. Vi trenger ikke å prøve å tak i alle spillerne».

Åpne for å utvide

Alt tyder på at «Reset» fortsatt er langt unna noen utgivelse, og spørsmål om slippdatoen fintes diplomatisk bort med bransjemantraet «når det er ferdig». Mye kan skje før spillet endelig utgis til pc, men finnene ser ikke ut til å la dollartegnene sperre gangsynet av den grunn.

- Vi satser åpenbart på å bli flere enn to stykker, men vi må få penger fra en plass, og de skal ikke komme med betingelser. Det hadde vært tøvete å fortsette som et tospann,, og etter hvert håper vi å utvide med de rette folkene som deler vår visjon og lar seg motivere av andre ting enn penger, forklarer Alpo.

Han tror ikke traileren har endret kursen for prosjektet, selv om de stadig nedrennes av spillere som har lyst til at Theory skal starte sin egen kampanje på kronerullingsnettstedet Kickstarter.

- Det er mange som «kaster penger mot skjermen», men «crowdfunding» er ikke noen prioritering enda. Om vi selger deler av spillet eller selskapet så er det en fare for at det tas en retning vi ikke vil følge.

- Dette er et veldig personlig prosjekt for begge to, og det eneste som gjør at det ikke blir konflikter nå som vi er bare to stykker er at vi har hver vår visjon i ulike ender av spillet.

En av årsakene til at de ikke satser på å la hjernetrimsugne spillere åpne lommeboka for det lovende prosjektet er rett og slett at de ikke vet hva de skulle brukt pengene på.

- Vi har ikke akkurat en normal måte å jobbe på. Arbeidet med teknologien og selve spillet gir oss hodebry allerede, å involvere flere hadde bare gitt oss mer hodeverk, spekulerer grafikeren.

For mye for dagens konsoller

Selv om Praxis visstnok spruter ut grafikk som er identisk med den i selve spillet, har vi til gode å se hvordan selve spillet utspiller seg. Det er parafin i pipa til prosjektets argeste kritikere. Finnene hevder at de ikke vil forhaste seg.

- Vi trenger ikke å lempe spillet over til konsoller eller iPhones. Vi har valgt én plattform og vil gjøre den skikkelig. Jeg er opptatt av at man skal velge rett plattform til spillet sitt, og gjøre en god jobb med å perfeksjonere den, røper Oksaharju.

- Kunne Reset engang ha kjørt på moderne konsoller?

- Definitivt ikke på dagens konsoller, men det lages jo for dagens maskinvare og skjermkort.

Jeg deltok på en pressevisning for Unreal Engine i fjor, hvor de sa at «Samaritan»-demoen måtte kjøres med fire skjermkort på den tiden. Det blir ikke noe sånt?

- Nei, nei, nei, nei. «Reset» skal kjøres med ett skjermkort. Vi har enda ikke satt mål for maskinvaren, koden er ikke optimalisert og vi er ikke ferdige med motoren enda, men om du kjøper en maskin nå eller har gjort det de siste seks månedene så kan den kjøre spillet når det kommer ut, lover han.

Stokker din egen historie

Dere forsøker jo å fortelle en klar historie gjennom en åpen verden, en problemstilling få spill har greid å løse skikkelig. Hva er deres hemmelighet?

- Det er et kjent problem som vi vil til pers. Spill forsøker å klemme filmmediets historiefortelling inn i spill, selv de med åpne verdener. Du har historiemessige «berg- og dalbaner» som skal tilpasses.

- Så du løper rundt i verden helt til du finner et sted å hoppe om bord i historien på. Etter et visst punkt slutter turen, også har du frihet til å velge en ny. Det er dårlig utnyttelse av friheten, glefser Alpo.

Allerede under foredraget, som ble avholdt i Cinemateket og i stor grad bestod av mennesker med en viss interesse for film, kom han med et par tydelige stikk til overfilmatiske spill. Blant annet en «forsnakkelse» hvor han kalte filmatiske utgivelser for «filmer, nei vent, spill» og humret.

- Historien vår er slik at man ikke skyves til en bestemt plass til en gitt tid. Vi omfavner muligheten av at spilleren velger hvor han vil gå, når han vil gå dit. Noen gåter skjer på spesifikke plasser, men du velger selv rekkefølgen på dem. Du samler deler av  historien og organiserer dem selv, forklarer Alpo, og skyter inn:

Langt ifra et filmspill

- Under foredraget sa du at dere ikke kommer til å ha noen filmsekvenser, og du virket ganske tydelig på at du ikke liker veldig filmatiske spill. Er de en byrde for spillmediet?

- Hvis jeg vil spille noe som er veldig lineært og har masse filmatisk historiefortelling så gjør jeg det, og jeg koser meg med filmsekvenser der – de er gjerne velskapte og fine å se på, innrømmer Alpo uskyldig, før han setter i tennene.

- Men vi ville ikke ha sånt i vårt spill. Det er en av årsakene til at dette prosjektet er mulig. Filmsekvenser er noe av det dyreste du kan lage, fordi de rett og slett er små filmer. Faktum er at vi ikke har råd til å lage filmsekvenser akkurat nå. Om vi vil lage filmer så lager vi filmer.

Samtidig legger han lite skjul på at det finnes fortellertekniske grep som går bedre overens med finnens preferanser.

- Vi grublet heller på hvordan vi kunne fortelle det samme uten å tvinge spilleren til å se på. Jeg synes det er en dårlig anvendelse av spillmediet. De har sin plass, men det er ikke i vårt spill.

En ny historie

Det kan være vanskelig å forstå hvordan «Reset» skal bli, selv på et grunnleggende plan. Det vi vet er at det blir et førstepersons gåteløsingsspill hvor man kan … leke med seg selv. Under presentasjonen avslører det ferske spillstudioet at handlingen er satt til en fire kvadratkilometer stor øy der målet er å finne ut hvorfor byen har forfalt og floraen har tatt overhånd. Gjennom tidsreiser.

- Blir dette en aktiv historiefortelling eller en mer passiv opplevelse som «Dear Esther» eller visse deler av «Skyrim», for eksempel?

- Det blir definitivt en aktiv opplevelse. Men «Dear Esther» er noe av det kuleste som har blitt utgitt på lange tider, og deler en del likheter med «Reset», blant annet i at begge spillene har en stillestående verden. Spillverdenen kommer til å bli et engasjerende sted å traske rundt i for å finne ut hva som skjedde, sier Alpo.

Han illustrerer et spill hvor du virkelig må legge deg i selen for å forstå selv de mest grunnleggende ting, helt til alt løsner og man forstår hva de har hintet til hele veien.

- Det er et paradoks å fortelle en lineær historie gjennom et ulineært medium, og vi streifer ikke for langt unna malen. Vi skal fortelle en lineær historie, den skal bare brytes opp og fortelles på en annerledes måte, nøster han opp.


Ute av kroppen-opplevelse

Utviklerne forklarer at «Reset»  kommer til å føles veldig likt som «Portal», blant annet i hvordan noen gåter krever tenketid og andre går på rene reaksjoner. Samtidig vil tidsreisinga og det utypiske samarbeidssystemet skape en hel egen stemning.

- Det er faktisk en kul, «ute av kroppen»-typen opplevelse som oppstår etter hvert, særlig i kommunikasjonen. Men det kan vi ikke snakke om enda! lokker de kryptisk.

- Hva med å ha gåter i en åpen verden-setting. Har det engang blitt gjort i samme skala før? Mange utviklere sliter jo med det der.

- Hos oss kan gåter kun løses på et spesielt sted. Om man vil traske rundt litt, står man fritt frem til det. Gåteområdene kommer til å fortelle spilleren hvor han trenger å gjøre noe. Om du må begrense spillerens bevegelser på kunstig vis så er det problemer et sted, hilser Alpo.

- Så det blir ikke en eneste usynlig vegg?

- Spillet foregår på en øy, så du kan ikke traske rundt på hele planeten. Men hvis du ser bort fra det så har vi ingen kunstige vegger. Du får et åpent område som kan utforskes i eget tempo. En ting som alltid har plaget meg med spill er når jeg ser områder men ikke får besøke dem, erklærer han.

- «Reset» slår meg som minimalistisk og følelsesladd, ikke ulikt for eksempel «Journey» og «Dear Esther». Er det et nytt klima for denne typen spill nå?

- Ja, det tror jeg. I starten spurte vi oss selv: «Burde vi virkelig gjøre dette? Har det et publikum?». Men det er mange på vår alder som ikke vil spille de samme opplevelsene hele tiden. De vil nok bruke tiden sin på litt kortere spill med flere følelser og en bedre historie, hvor du ikke trenger å kverne på for å komme noen vei. Vi merker definitivt en kløe etter slike opplevelser, avslutter duoen.

Så gjenstår det å se om finnene bare er dyktige til å lage trailere, eller om de kan følge opp pangstarten når de når marsjhøyde. Konseptet er i hvert fall spennende på mer enn én front.

«Reset» utgis til Windows og har foreløpig ingen konkret slippdato. Det blir nok ikke med det første.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3