(PressFire.no): Før Intelligent Systems fikk braksuksess med «Fire Emblem» spyttet studioet ut en rekke «Advance Wars»-spill som henrykte undertegnede.
Disse små strategiperlene lot to eller flere fraksjoner barke sammen i nydelig animerte shoot-outs mellom små soldater – men i bunn lå det et overraskende solid rammeverk som knyttet enhetsstyring med et stort fokus på beleiring og bevegelse i kartet.
Men akk, folk ville heller ha «Fire Emblem». Dermed har det vært tyst siden 2008, da «Days of Ruin» kom ut til Nintendo DS.
Vi har egentlig ikke fått et skikkelig «Advance Wars»-spill siden da, og selv om noen kanskje mener «Fire Emblem» tetter hullet så er jeg selv uenig i det.
Derfor har «Wargroove» fra Chucklefish vært et yndet objekt siden annonseringen for to år siden. Såpass likt, sånn rent spillbarhetsmessig, er spillet at utviklerne selv nevner det på sine hjemmesider.
Strategi-nirvana
I stedet for den moderne looken til nevnte «Advance Wars», er det her et mer middelaldersk lag maling over.
Det betyr mindre bombing og mer sverdklang, men ikke nødvendigvis mindre destruksjon eller mindre taktikk.
For det er strategispill i sin nær pureste form dette, hvor de kjempende hærene tar hver sin runde med flytting av figurer og produksjon av nye. Hver enhet har sine faste styrker og svakheter, de kan flyttes et bestemt antall ruter, de beveger seg forskjellig basert på underlag, og de må møysommelig settes opp i påvente av fiendens kommende runde.
Noen, som valslynger (for øvrig det beste beleiringsvåpenet), krever distanse, mens andre er bedre i direktekamp. Noen kan til og med bevege seg både i vann og på land.
Et snedig triks her er at alle enheter har muligheten til å smelle til med et kritisk treff. Hvordan dette gjøres er unikt for alle: Vanlige fotsoldater vil slå hardere om de står inntil en av spillets hovedfigurer (eller kommandører, om du vil), riddere om de beveger seg så langt som mulig før de slår, trollmenn angriper best fra ruter med høyt forsvar (som fjell), osv.
Det smører enda et lag med strategi over det hele, og gjør at grublingen blir enda dypere. Legg så til at kommandørene har egne spesialangrep som kan endre hele kampen øyeblikkelig.
Jeg vil også legge til en ekstra kjælende pjusk til hvordan det hele ser, høres og oppleves. Her har utviklerne i Chucklefish virkelig truffet blink.
Animasjonene når du angriper er nydelige, musikken er fabelaktig og sjarmen i spillet akkurat så passe fjollete at det blir en knallbra stuing.
Å lede Golden Retrieveren Cæsar på tokt mot en bande slemminger, med masse bjeff og pesing er akkurat så passe seriøst spillet trenger å være.
Litt for seigt
Perfekt er det riktignok ikke. De flotte animasjonene blir etter hvert kjedelige å se gjentatte ganger og ble raskt skrudd av for å hindre at kampene varer i evigheter – og her er kanskje spillets største feil.
Selv med alt av animasjoner skrudd av og hastigheter skrudd opp så tar enkelte ting for lang tid.
Å gå inn og ut av tåkelagte områder trigger en treig animasjon som viser at tåka forsvinner eller legger seg – for alle trekk du gjør, av alle enheter. Superangrep har en egen animasjon jeg ikke ønsker etter den hundrende gangen, også.
Det er også et lag av tøys lagt over måten du velger ut fiender å angripe, der du må først velge «angrip», så flytte pekeren manuelt over til målet. Hvorfor hopper den ikke bare dit selv, når jeg uansett ikke kan angripe der fienden ikke er?
Og jeg trykte aldri så mye feil i «Advance Wars» – her er både «avslutt runde»- og «vent»-knappen lagt som førstevalg i menyene, hvilket har endt opp i at jeg har tapt kamper på grunn av feiltrykk. Det er irriterende.
Irritasjonen fortsetter over til når fienden gjør sine trekk. Da kan du holde inn en knapp for å øke hastigheten, men pekeren din er fortsatt aktiv, hvilket gjør at den i stedet pauser hele greia for å vise info om terreng. Pekeren er forresten også aktiv under cut scenes og dialog! Slurvefeil!
Det skal riktignok også nevnes at utviklerne bak spillet sier de jobber med å løse alle disse problemene i fremtiden – bra!
Stor variasjon
Men treighet til tross så klør spillet meg på strategi-myggstikket noe til de grader. Det er rett og slett fryktelig morsomt – og der utviklerne skal ha skikkelig ros, og hvor selv forgjengeren i «Advance Wars» ikke nådde helt opp, er i variasjonen som finnes.
Selve historiemodusen har et vell av forskjellige typer oppdrag som krydres ved å ha spesifikke gjøremål eller fiender som gjør noe spennende og annerledes – for eksempel skal du i noen lede en liten hær gjennom et slott, mens andre er enorme slag på spillområder større enn i noen lignende spill.
i andre har du bare få soldater og må redde byer for å få påfyll av folk.
Dette bærer over i en «challenge»-modus hvor satte utfordringer skal løses, med den enkle regelen om at folkene dine bare kan flyttes én gang.
Det blir fryktelig vanskelig, med mange «feller» å gå i, enheter som må flyttes i riktig rekkefølge og spesialangrep som må brukes riktig – utfordrende og veldig gøy!
Fantastisk editor
Til alt overmål har spillet også en svært robust editor som ikke bare lar deg lage og dele enkeltbaner med andre over nett.
Her kan du faktisk lage hele historiedeler, med egne cut-scenes, egen dialog, egne regler og alt mulig annet snacks.
Sammen med en god oversikt over hva andre folk har lagd betyr dette i teorien at du aldri går tom for nytt innhold her.
Baner som lages på én plattform kan for øvrig deles med alle de andre, og jeg har allerede spilt flere småhistorier som holder svært høyt nivå.
Selv spilte jeg det på Switch, som jeg føler er den perfekte plattformen for spillet, men sannelig om det ikke er krysspilling i flerspillermodusen med Xbox One og pc også.
Ventetiden var lang, men vel verd det. Elleve år etter forrige «Advance Wars»-spill er rett og slett arvtakeren her, og det fra noen helt andre enn Nintendo og Intelligent System.