Vi har testet «Anthem»

Skikkelig moro, utrolig pent, men er det variert nok til å holde hele veien gjennom?

24. januar 2019 20:18

LONDON (PressFire.no): Jeg skal være såpass ærlig å si at jeg dro for å prøve den siste versjonen av «Anthem» var med en litt avmålt holdning til spillet, som først ble vist fram på E3 for et par år siden.

Hele spillet har føltes som en slags «Destiny» møter «The Division»-variant. Åpen-isj verden, sett sammen et lag og gjør quests, få loot og gå opp i level – som åpner nye quests. Dette virket for meg som velpløyd mark, selv om spillet jo ser bra ut.

Men da jeg benket meg ned skulle det vise seg at spillet har et par triks opp i ermet som skiller det fra røkla.

Et av hovedpunktene er selvfølgelig hele settingen, hvor du dundrer rundt på en planet sammen med tre venner, alle iført mech-drakter som gjør at du både kan hoppe enorme avstander og fly korte strekk. Bare det i seg selv er jo kult nok, sånn på papiret.

Og det føles bra. BioWare virker å ha lagt mye arbeid inn i det å komme seg rundt, og sammen med fantastiske skuer overalt og bunnsolide kontrollere er det en fryd å bare komme seg fra A til B. Miks inn overraskende varierte inneområder i demotiden min og jeg ble hekta på å bare se meg rundt.

Men kjernen i gameplay-loopen er likevel velkjent territorie for de som har spilt lignende spill. I spillets HUB-område, Fort Tarsis, kan du vandre rundt og kjøpe nytt gear, velge utstyr og starte quests (både historiedrevne og mer generelle varianter).

Du setter sammen et team på opp til fire spillere, også er det ut og skyte fiender i hue og ræva. Eventuelt kan du gjøre det helt alene. Slik jeg oppfattet det er det ingen endring i historien om du er én eller flere.

Du kan velge mellom fire «klasser», i spillet representert ved fire typer mech-drakter. «Ranger» er den typiske soldat-varianten som er en grei all-rounder som passer fint overalt, «Colossus» er en tanky variant som tåler mye og slår hardt fra seg, «Storm» baserer seg på distanse og spesialangrep, mens «Interceptor» er en kjapp drakt som fokuserer på hånd-til-hånd-kjemping.

Flott skytefølelse

Også når du kommer deg i kamp er det bra ting å rapportere om: Skytingen føles super. Alle våpen jeg prøvde hadde herlig trøkk bak hvert skudd, og det ble godt rapportert om kritiske treff.

I tillegg har du to spesialangrep, et offensivt og et defensivt, som har en kort nedkjølingstid og gjerne forskjellige statuseffekter på fiender – pluss at du har et digert Ulti-angrep som virkelig tar knekken på fiender.

Ved å koble sammen forskjellige angrep kan du lenke sammen en combo (med egen lydeffekt!) som gjør enda mer skade.

Å hoppe rundt med avtrekkeren inne, sømløst bytte mellom flyvning og bakke-action og spesialangrep som ikke virker forvirrende – samtidig som det spruter tall ut av fiendene for å vise hvor mye skade ting dar – er vanskelig å forklare som noe annet enn jævlig fett.

Generelt er det en kul stemning i spillet, og det virker på overflaten godt balansert. Jeg liker godt både den rolige vandringen rundt i Fort Tarsis for å prate med folk (selv om du vandrer litt vel sakte) og det hektiske pangpanget ute på oppdrag.

Du kan også hoppe ut av byen og utforske verdenen uten spesifikke gjøremål når du måtte ønske det, for å blant annet sanke utstyr eller gjenstander du trenger for å bygge på drakten din. Det gir jo også muligheten til å ta inn omgivelsene litt bedre.

Stårri

Også er det jo BioWare, dette. En saftig sci-fi-historie er på plass, der selve planeten det hele foregår er i sentrum.

Denne planeten ble bygd av en rase aliens som for lengst har stukket av. Problemet er at de stakk før planeten var helt ferdig, og maskineriet de la igjen holder på å ødelegge for menneskene som bor der.

Anthem er en mystisk skaperkraft som driver disse maskinene, og det er ikke bare bra greier den dytter ut. Der den en gang lagde frodige skoger og dyr som levde i harmoni pumpes det nå ut monstre store som fjell og livsfarlige rifter i bakken som ødelegger planeten.

For å forsvare seg mot alt dette har menneskene som bor på planeten bygd seg inn i solide fort hvor de lever nærmest i eksil, men det betyr at resten av planeten har blitt rimelig kaotisk.

Du har rollen som en Freelancer, en som eier en robotdrakt og som kan bevege deg utenfor de trygge veggene til hovedbyen uten å bli spist etter to minutter.

Du er en av mange slike, og i fordums dager ble disse sett på som helter som stanset såkalte kataklysmer, digre rifter som fungerte som episentre i Anthems ødeleggelser. Dette gikk skeis da Freelancerne ikke greide å stanse en av disse, og en hel by gikk tapt.

I spillets start lever dermed Freelancerne som litt halvslappe leiesoldater som får oppdrag fra folk og fe som trenger å få gjort noe utenfor murene, og det er her spillets mange quester dukker opp. Du kan velge mellom å gjøre oppdrag fra tre forskjellige «faksjoner», mens story-modusen også innfører en slem gjeng kalt The Dominion, som ønsker å temme Anthem og benytte seg av kraften til uhumske ting.

Jevnt over synes jeg den lille smakebiten av storyen jeg fikk virket spennende nok, og BioWare har jo levert varene innenfor sci-fi-sjangeren før, så jeg legger lista sånn okay høyt her. Spillet er stappfullt av dialog, har en overraskende mengde cut scenes og gir deg enkle dialogvalg. Good stuff.

Men holder det i lengden?

Så god skytefeeling, spennende områder og en historie som i hvert fall til å begynne med virker interessant.

Det burde være oppskriften på noe kult, men så er det noen typiske fallgruver spillet faller ned i:

Selv i den lille tiden jeg spilte fikk jeg litt bange anelser om spillet kan komme til å bli repetitivt. Jeg ble slett ikke lei, for skytingen og bevegelsene var som nevnt utrolig gøy, men samtidig... greier de å holde ting variert nok hele veien gjennom?

I mine tre-fire timer der jeg jobbet meg opp mot høyere vanskelighetsgrader og quests som var en del av spillets «endgame», pumpet ikke spillet ut fiender som krever særlig ny taktikk – istedet tåler alle bare mer.

Resultatet er at du og laget ditt ofte blir stående og pumpe skudd inn i et beist i tjue-tredve sekunder uten å være i mer fare enn at du går tom for ammo.

Klart, dette føles mer givende når fiendene er svære beist du må bruke litt taktiske ferdigheter på (for eksempel å lure en av spillets sværinger til å stå med ryggen til) enn når Random Fotsoldat Nummer 495842 som slett ikke er en trussel står i et hjørne og dere bare venter på at helsemåleren hans skal nå bunnen, før dere går over til nestemann.

Det sagt, så var det bare en liten bit av spillet jeg fikk spilt, så det kan jo hende vi får se langt mer variasjon etter hvert. Jeg håper det!

Jeg tenker også at spillet, som utviklerne selv sier er designet for fire spillere om gangen, kanskje kan føles enda mer ensrettet om du spiller det alene. Litt av moroa i slike spill ligger jo i de man spiller med.

Gira utviklere

Det har gått syv år siden BioWare startet utviklingen av spillet, og rundt meg da jeg spilte føk det noen BioWare-ansatte som gliste og glinset om kapp med hverandre. De var omtrent fifty-fifty superglade og supernervøse.

Thomas Singleton, produsenten på spillet, kunne fortelle meg at gleden over at trådene endelig har samlet seg er stor.

- Vi er BITTELITT gira nå før lanseringen, kan du si. Det har gått så lang tid der vi har endret på ting, vi har lært masse, vi har lagt til mer, vi har fjernet ting, og nå er vi der alt kommer sammen. Og når vi nå ser folk spille det, så føles det ut som om den lange tida har vært verd det, sier Singleton til meg.

- Vi har jo alltid syntes at det spillet var gøy selv, men nå ser vi at andre synes det samme.

Dere har jo noen spill under beltet nå. Hvilken lærdom har dere brukt fra tidligere BioWare-spill i «Anthem»?

- Vi har heldigvis lagd MMOer før, så det tekniske med å få folk til å spille sammen, det er ting vi har brukt også her. Men vi har også brukt også mye av lærdommen vi har hatt med å ha spill som en levende tjeneste som kan utvikles over tid.

- Når det kommer til historiefortelling, så ligger det litt i DNAet til BioWare. Bakgrunnshistoriene til figurene, loren til verdenen, det er superdype greier som vi har designet slik at det funker selv i flerspillermodusen. Men det kan også fordøyes alene.

Hvordan landet dere på å lage et samarbeidsspill i det hele tatt? Dere sier spillet er designet for og spilles best med fire spillere, men hvordan sørger dere da for at det også funker bra for de som vil spille alene?

- Vi ønsket å gjøre noe som ikke var «mer av det samme», vi ønsket en ny serie. Og hvordan starter man en ny serie? Lag noe helt nytt! Lag en helt ny opplevelse.

Fair enough.

- Men vi forlater ikke kjernen av det vi kan. Du kan spille hele spillet selv om du vil, ingenting vil låses vekk for de som vil spille alene.

Hvordan har dere løst skaleringen slik at det blir gøy for alle?

- Vi skalerer vanskelighetsgraden i oppdargene basert på hvor mange dere er, men vi sørger for at det er nok utfordring og dybde i møtene med fiender selv om dere er fire. Det har vært vanskelig.

Utviklingen har vært vanskelig innrømmer Singleton, og sier det mest vriene har vært å utvikle spillet som en «always on»-onlinetjeneste. Arbeidet med de forskjellige online-systemene på plattformene og rammeverket som binder alt sammen på BioWare sin side har vært utfordrende.

Men han er også stolt av arbeidet sitt, og trekker fram miksen av dyp historie og gameplay som et høydepunkt.

- Integreringen av gameplayet opp mot historien i spillet slik at det henger sammen og har en mening i universet er noe jeg er stolt av å ha fått til. Men det er andre ting: Å få spilleren til å føle en merkbar endring i gameplay basert på valget av Javelin, designet av verdenen, måten spillet bruker vertikale områder slik at du kan fly mer.

Singleton mener flyvingen kanskje er det viktigste i spillet.

- Det er superviktig, og der ligger magien i spillet synes jeg. Det gjør «Anthem». Å gå fra flyving til kamp er sømløst, og det er viktig. Og om du spiller en Ranger eller en Colossus (altså to av spillets fire klasser, journ. anm), så føles det helt forskjellig. Det er for meg en personlig seier å ha fått til bra i spillet.

- Ingen P2W

Det finnes allerede noen spill som har samme oppbygging – åpen verden, velge quest, dra ut med venner og samle loot – var det noen typiske sjanger-høl dere ønsket å unngå med «Anthem»?

- Vi ønsker at alt vi lager i spillet skal være skikkelig kvalitet. I motsetning til «hei, kvantitet er svaret». Mengder av innhold som repeteres mye er kjedelig. Så det var skikkelig viktig for oss å spikre kvaliteten, både innlevelsen i det som skjer og i for eksempel kontrollene i spillet. Jeg mener vi greide det.

Dette bygger litt inn i mitt neste spørsmål, for hvordan har dere tenkt å beholde de som har kommet seg gjennom historien og som når «endgame»-innholdet? Hva skal få folk til å spille dette i årevis fremover?

- Det er nok to delsvar her. Den ene er at vi må gi de nok innhold til at de rett og slett ikke går tom. Vi må ha nok utstyr til å la de fortsette å oppgradere seg selv. De må få nok verktøy til å utforske verdenen og nok belønning til at det føles verd det å fortsette.

- Også ender du opp i hele «spill som en tjeneste»-delen. Og der kan vi legge til mer innhold etter hvert, flere oppdrag, mer historie. Slutten på «Anthem» slik spillet er i dag er egentlig starten på «Anthem» for arbeidet vårt videre.

La oss snakke litt om cash money. Hva kan du kjøpe med ekte penger i spillet?

- Du kan kjøpe en hel del, men det er kun kosmetiske greier. Alt som har med mikrotransaksjoner å gjøre er bare forfengelighetsgreier. Det er ingen loot bokser, det er ikke noe du kan kjøpe for å bli bedre. Dette er på ingen måte en Pay 2 Win-opplevelse.

Det er for øvrig ikke så fryktelig rart, all den tid spillet ikke har noen spiller-mot-spiller-funksjon. Eller, ikke enda, kan Singleton si.

Det er mye fokus på verdenen de har bygd, men akkurat hvordan de ser på å endre eller bygge ut denne verdenen etter lanseringen virker å være litt oppe i lufta enda.

- I selve historien så bygges Fort Tarsis ut etter hvert som du spiller så det er mer innhold her enn du har sett i dag, men når det kommer til mer innhold etter lansering så ønsker vi å legge til mye.

Tidligere var det mer vanlig med ekspansjonspakker som la til flere områder, men i disse dager har det blitt mer populært å ha en eksisterende verden folk kjenner god som endres kontinuerlig. Hvilken innfallsvinkel har dere her?

- Vel, det fine med å ha et spill som en tjeneste er at du kan både endre og legge til ting. Hvordan vi gjør det konkret kommer an på tilbakemeldingene vi får fra de som spiller det. Det er det fine med å holde dialogen med spillerne åpen. Vi samler ikke tilbakemeldinger bare for å gjøre det, vi må bruke det også, ler Singleton.

- Vi kan ikke komme med noen detaljer om eksakt hva vi tenker å gjøre, men du har helt rett - spillindustrien har endret seg, og vi hadde vært naive om vi ikke så på hva som funker eller ikke.

Her er en video jeg tok av at jeg skjøt noen slemminger i fjeset – og ble drept av en turret:

Flybilletten til London for å teste spillet fikk vi av EA Games. Jeg fikk også en kopp kaffe, selv plassen vi var på insisterte at folk skulle drikke energidrikk.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3