Tomb Raider: Underworld

Som en trygg, men litt kjedelig kjæreste.

Eidos var ikke fornøyd med Core Designs «Tomb Raider: Angel of Darkness» og ga like gjerne hele serien til Crystal Dynamics.

Det overraskende gode resultatet fikk vi se med «Tomb Raider: Legends». Crystal Dynamics børstet spindelvev at et svært utdatert kontrollsystem, og med det var det nok mer korrekt å si at Lara hadde fått en blodoverføring og B12 enn botox og sminke.



Som resultat reddet sannsynligvis Crystal Dynamics serien fra total ydmykelse, og i retrospekt var det nok en klok avgjørelse å gi serien til et «ungt og virilt» team.


TRYGT, MEN LITT KJEDELIG

Denne gangen har Lara snust opp en myte om en norrøn underverden og et dugelig våpen i Tors Hammer.

For å spore opp informasjon om denne myten, må hun reise til eksotiske steder som middelhavet, Thailand og Mexico. Hun vikler seg selvfølgelig inn i en liten intrikat historie som innebærer både pappa og et alter ego.

Men selv om Lara overraskende sjarmerte oss med «Tomb Raider: Legends», så har ikke utvikleren tatt noen nye sjanser med oppfølgeren. Det føles som å kjøpe Pasta Carbonara på restaurant - for da vet du hva du får. Pasta Carbonara er godt det, men spesielt nytt og spennende er det ikke.

Kontrollsystemet som føltes smidig og nytt i «Tomb Raider: Legends», føles ikke like smidig nå som vi har hatt mange spill med bedre systemer. Vi har fått flere kontrollmuligheter enn noen sinne, men det grunnleggende plattformsystemet er fremdeles der. Du må ofte finjustere før du hopper, og har du feildømt avstanden ramler du rett i armene på gamle Erik, og må dermed prøve på ny.

Mange av områdene er også ganske kompliserte og har mange muligheter, så spillet «tvinger» deg nesten til å måtte ta sjanser, noe som kan være irriterende i noen seksjoner, siden det ikke alltid er like tydelig hvilken rute som er tiltenkt. Unntaket er svømming og dykking, som stort sett er mye bedre enn tidligere.

I tillegg er kampsystemet oversimplifisert. En variant av «Uncharted: Drake’s Fortune» eller «Resident Evil 4» hadde gjort innlevelsen langt mer komplett. Slik det er nå blir det ofte til at du holder skyteknappen inne mens den sikter automatisk og du hopper saltoer rundt det som eventuelt måtte angripe deg.


FRODIGE LARA

Det finnes en slags «fokus modus» som gir deg en sjette sans hvor alt går i sakte kino, og hvor du har muligheten til å drepe med ett skudd, men det er rett og slett ikke særlig engasjerende.

Heldigvis er det ikke for mange av disse kampsituasjonene.

En av de virkelig positive tingene med spillet er omgivelsene – de frodige overgrodde ruinene er veldig detaljerte, og både planter og lyseffekter er imponerende.

Men alle detaljene koster dessverre frameraten dyrt. I noen områder hakker det så mye at det kan være vanskelig å fokusere på skjermen.

Det kan være spesielt irriterende når du trenger å finne en passende rute gjennom en komplisert ruin. Men i det store og hele er det ikke veldig problematisk, det er ikke ofte områdene er så store og detaljerte.

Det er allikevel ikke det at «Tomb Raider: Underworld» er et dårlig spill, tvert i mot er det veldig godt håndverk.

Plattformelementene er genialt bra på sitt beste, og gåtene er i klassisk «Tomb Raider»-kvalitet.


Men konseptet er nok strukket så stramt som konseptet tillater uten å begynne å forandre hele formelen. Det er ingenting som føles nytt her. «Tomb Raider: Underworld» er nøyaktig som du kjenner serien – det er som dama du har hatt i 10 år: hun har begynt å trene igjen, men hun sier de samme tingene og lukter helt likt.

Oppsummering
Positivt
Negativt
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3