Submerged

Den «snille» postapokalypsen når polene har smeltet.

(PressFire.no): De mindre rause hjørnene av Internett avfeier gjerne dette som «vandresimulatorer»: Spill hvor det spillmekaniske er skjøvet i bakgrunnen til fordel for historie og stemning. 

Opplevelser hvor utfordringer ikke er en sentral bestanddel, noe som igjen stiller spilleren fri til å nyte en atmosfære uten å måtte bekymre seg for lumpne «Game Over»-skjermer.

De siste årene har imidlertid presentert flerfoldig gode eksempel på slike opplevelser – spesielt trekløveret «Journey», «The Stanley Parable» og «Gone Home» bør nevnes her.

Felles for disse er at de presenterer besnærende verdener og unike opplevelser, mens det lille som er igjen av interaksjon ikke står i veien for følelsene som søkes kommunisert.

«Submerged» snubler derimot på de fleste mulige punkt på veien mot denne gylne standarden.  

Sprek søster, svak bror

Det hele sparkes i det minste i gang forholdsvis lovende.

Som bekymret storesøster med alvorlig skadet lillebror på slep, skylles du i land i en forlatt og oversvømt metropol. Tynget av omstendighetene plukker storesøster opp lillebror og plasserer han ved et bål i et klokketårn, mens hun begynner jakten på ressurser som praktisk og uforklarlig nok er flydd inn på byens hustak.

Her er det duket for store følelser, noterer jeg meg, i det jeg griper kontrolleren og gjør meg klar for eventyr.

Den snille postapokalypsen

I motsetning til dette noe grimme utgangspunktet presenterer «Submerged» innledningsvis en lys og innbydende verden.  

Her skildres en postapokalypse hvor menneskets betydning har blitt betydelig svekket, mens naturen har tatt over – ikke ulikt «Enslaved: Odyssey to the West» og «The Last of Us», altså.

Massivt regnfall (eller var det polene som røk, kanskje?), har det også vært. Bølger slår et godt stykke oppover byens skyskrapere, mens vegetasjonen har vokst aggressivt – noe som danner en velkjent, men like fullt vakker palett.

Den samme naturlige vennligheten finner vi igjen i spillets mekanismer. Her er det ingen som prøver å ta livet av deg, ingen skumle kanter å falle av eller vrien hjernetrim som kan stoppe progresjonen.  

Selv om bror synger på sisteverset, kan han tydeligvis ligge der på ubestemt tid, mens du putrer rundt i en robåt med spermhvaler og flyndrer, for å finne skisser som kryptisk avdekker byens fortid.

Null stress.

Det tomme spillet

Utfordringer i dataspill har imidlertid en sentral funksjon, noe som også er grunnen til at de fleste spillopplevelsene vi omgir oss med er smidd rundt dette. De fokuserer og spisser opplevelsen, skaper delmål og høyner innsatsen.

Tar du bort utfordringen stiller du samtidig enorme krav til hva som faktisk er igjen.

Og hva står vi da igjen med i «Submerged», spør du så kanskje?

-Vel ... Nesten ingenting. 

Tiden din er delt mellom den tungrodde båten du seilte inn i byen med, og ekstensive, men samtidig drepende kjedelige klatresekvenser opp de få av byens bygninger du kan interagere med.

Med dette får vi nok en gang gleden av å bryte med moderne spilldesigns kanskje traurigste konvensjon: Autoklatreren. Du vet, når du vagt kan dytte stikka i riktig retning mens spillet gjør resten.

Alle avsatser er tydelig markerte, så du blir kontinuerlig skysset i riktig retning opp forbløffende like byggverk. Etter du har plukket opp din første hjelpesending innen få minutt, har du også opplevd det meste spillet har å by på.

Brått blir man sendt tilbake til klokketårnet, og må starte jakten på neste livgivende pakke. Gjenta dette ti ganger for å runde spillet.

Hver pakke du plukker opp er praktisk nok også alltid den neste du trenger, og denne mangelen på strukturering gjør at hverken spenningskurve eller utfordringer kan strammes til eller justeres underveis.

Håpet om en engasjerende og eskalerende historie føles også som en stadig fjernere ønskedrøm.

Stygt på kloss hold

All denne klatringen gjør heller ikke den visuelle siden av opplevelsen noen tjenester, der du tilbringer brorparten av tiden klemt opp mot utviklerens svake og repetitive teksturarbeid.

At muligheten til å lefle med interessant arkitektur heller ikke benyttes, synes videre som en ekstra grov kardinalsynd når spillets eneste reelt spillbare flater er disse forlatte byggene som skyter opp over havoverflaten.

Legger du til statiske og simple animasjoner, enkelt konstruerte og lite innbydende spillfigurer og detaljer som flimrer inn og ut av syne, blir det tydelig at den innledningsvis forførende verdenen faller alt for raskt i fisk.

«Submerged» ser mer ut som en oppskalert PS2-tittel som surfer på lyseffekter som tidvis får skjermen til å synge, men som vel så ofte framstår som om noen har tilfeldig kastet konfetti over spillets statiske overflater.

Jeff Van Dycks melankolske pianotriller, og et ellers stemningsfylt lyddesign, er et tidlig lyspunkt, men også her forsterker mangelen på variasjon det gjennomgående repetitive inntrykket.

Teknisk trøbbel

Disse begrensede tekniske ambisjoner forhindrer heller ikke at spillet for øyeblikket kjører som et takras på min relativt nyervervede nestegenerasjonsmaskin.

Det meste tyder på at vi har med elendig optimalisert kode å gjøre, der man kan fornemme at konsollen nærmest vrir seg i smerte under denne lettvekteren, mens bildeoppdateringene jevnlig kan telles på en hånd.

Flere ganger hakker spillet så hardt at jeg er oppriktig bekymret for at det hele skal totalhavarere.

Slik føles «Submerged» alt for ofte som en opplevelse som så vidt henger sammen med litt gaffa og en håndfull sparkel. 

Spillet som ikke var

Hadde det i det minste vært noe her, kunne jeg gjerne sett gjennom fingrene på en teknisk rufsete opplevelse. I stedet kan «Submerged» best defineres gjennom hva det mangler, framfor hva det faktisk innehar. 

Se for deg «Shadow of the Colossus» med kolossene erstattet av plankekjøring-klatring, «The Wind Waker» uten verktøy og eventyr, eller det første «Assassins Creed» uten sniking, fekting eller et rikt historisk bakteppe. Se så for deg «Journey» uten en verden som inspirerer nysgjerrighet eller tanke, så begynner vi å nærme oss hva det virkelige problemet er:

«Submerged» prøver å innstille store følelser, men skyter med løskrutt.

At spillmediet kan presente utmerkede opplevelser hvor interaksjon og utfordring står komfortabelt i bakgrunnen for det narrative bør være ubestridt nå.

Det «Submerged» kan tilføre diskusjonen er heller hvor galt det kan gå når vi kun står igjen med antydningene til et reisverk, mens følelsene som burde fylt opplevelsen uteblir.

Når rulleteksten endelig kommer føler jeg meg like tom som da jeg startet spillet få timer tidligere.

Her er ikke store følelser, bare ærend.

«Submerged» er lansert til PC, XBOX One og PS4 (testet) 

Oppsummering
Positivt
Noen appellerende lyseffekter, et anstendig utgangspunkt og et utsøkt lydspor – så lenge det varer.
Negativt
Alvorlig innholdsmanko, og et fullstendig fravær av variasjon eller en medrivende historie gjør dette til en gjennomgående nitrist opplevelse. At spillet attpåtil kjører forferdelig gjør det heller ingen tjenester.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3