Skaperen til PressFire: - Tusenvis innrømmet at de gråt av «Gears of War 2»

11. oktober 2016 15:47

(PressFire.no): Det har gått over ti år siden det første «Gears of War» på flere måter redefinerte action-sjangeren, i tillegg til å bli en slags identitetsmarkør for en generasjon med Xbox-spillere, på samme måte som «Halo» også har blitt en tittel vi assosierer med Microsofts konsoller.

I disse dager slippes det femte spillet i serien, riktignok det fjerde med valør bak tittelen – det forrige spillet, «Gears of War: Judgement» var ifølge «Gears»-veteran Rod Ferguson et eksperiment.  

- «Judgement» var et eksperiment som begynte med en idé basert på om det hadde hatt suksess som en førstepersons skytespill. Som «Call of Duty» og «Battlefield», og lignende, forteller Ferguson til PressFire over telefon.

- Det du ser er et forsøk, hvor man spurte «hva er det som hindrer «Gears of War» fra å ha kontrollsystemet fra førstepersons skytespill, førstepersons respons og førstepersons mobilitet».

Han forklarer at det var også litt av grunnen til at det ikke står et tall bak «Gears of War: Judgement», fordi det var et eksperiment for å se hva som kunne komme av et slikt spill. 

-  Og det virket på en måte. Vi visste derfor at vi skulle basere oss på «Gears of War 3», og at det var utganspunktet.  Det var imidlertid mange erfaringer fra «Judgement» rundt bevegelighet og respons som vi har tatt med oss inn i «Gears 4».

«Judgement» ble også et spill som splittet spillerne – der noen satte pris på en ny retning, men andre følte noe manglet.

«Gears of War» fra 2006 var en viktig tittel for Xbox 360.

Banet vei for andre

«Gears of War» var på mange måter spillet som starter dekningsbaserte skytespill, men der spill som «Uncharted» og «Tomb Raider» har brukt samme mekanikker har «Gears» holdt seg ganske tett til originalvisjonen.

Har dere vært fristet til å utvide «Gears»?

- Du er alltid fristet til å se hvor langt du kan tyne noe før det knekker. Jeg var hos Epic i syv år, og jeg tror at om dette ble lagd hos Epic så ville du ha sett mer av den retningen, forteller Ferguson.

- Når du har jobbet med noe i syv år, så begynner du å spørre deg selv «hva kan vi gjøre for å «ødelegge» det med vilje?», eller hvordan være kreativ på ting som tar det ut av the sweet spot.

- Men som et nytt studio ville vi gå på streken som er kjent, dog likevel med friskt blikk. Vi vil bevise for fansen at vi kan lage en «Gears of War»-opplevelse og at vi vet hva som kreves for å levere et «Gears of War», som et slags fundament. 

Mangfold og likeverd

Etter «Judgement» sikret Microsoft seg rettighetene til «Gears of War» og opprettet studioet The Coalition for å lage nye spill i serien – ikke ulikt slik de gjorde med 343 Games og «Halo»-serien. Samtidig fikk de også med seg Rod Ferguson fra Epic, mannen som har vært med å forme serien fra starten.  

I ti år har Ferguson jobbet med «Gears of War», vi spør ham om fokuset på kjønn og mangfold i bransjen de senere årene har gjort det mer utfordrende å lage nye spill i serien som har blitt kjent for å være ganske macho.

- «Gears of War» har alltid vært et spill om mangfold og likeverd. Det faktum at heltene i den første Delta-gruppen var breiskuldra soldater, tok ikke noe fra Anya som en sterk kvinne. Vi har også hatt etnisk mangfold i spillet, fra Cole Train til Minh Young Kim til Dominic Santiago.

- Det gjelder også «Gears of War 4», hvor du kan velge mellom Dal eller Kate. Vi har alltid hatt et øye til mangfold og hvordan de representeres. 

- Det vi fant ut, spesielt i flerspillerdelen, er at folk ser etter roller de kan assosiere seg med. Selv om de elsker rollefigurene i historiedelen, enten Cole, Marcus eller Dom, så leter de etter roller som de ligner mest på i flerspillerdelen. Enten det er kvinne, mann, farget, hvit eller hva det skal være.

- Mangfold og likeverd har alltid vært viktig for oss. Den delen av prosessen har ikke forandret seg siden det første spillet, og det kommer vi til å fortsette med.

Følelsesladd scene fra «Gears of War 2», ifølge noen.
Følelsesladd scene fra «Gears of War 2», ifølge noen.

Klump i halsen?

Etter det første spillet i serien gjorde utvikleren flere grep hvor de prøvde å introdusere noen emosjonelle elementer i serien. Vi spør Ferguson om han anser det som utfordrende å spille de strengene med en såpass macho serie.

- Nå har jeg ikke lest anmeldelser fra din region, men jeg føler vi har lykkes med hva vi prøvde å få til med følelser. Først med Maria-scenen i «Gears 2» og så med Dom-scenen i «Gears 3» - og selv sluttscenen med Marcus og Anya. 

Han forteller at det er en av de tingene han elsker mest med «Gears of War»-spillene.

- Man kan gå fra over-the-top moro med vitsing til superintense action-sekvenser og så til et følelsesmessig sted.

-  Jeg deltok i en paneldebatt under ComiCon og spurte hvem som gråt i løpet av «Gears 2», og nesten hele rommet med 2000 fans rakk opp hånda.

- Dette er noe jeg er virkelig stolt av, at vi utfordrer oss selv i historiefortellingen i hvordan vi skal få mer følelser. At vi er dypere enn bare overflaten.

- I «Gears 4» flytter vi grensene enda lengre. Vi ser på hva som skiller et spill fra 2006 og et i 2016 når det kommer til historie, og prøver å få inn mer nyanser og dybde i rollene. Litt mer gråtoner.

- Det er også en ting jeg liker med de nye og yngre rollefigurene våre. I det første «Gears of War» så ser du Marcus i midten av førtiårene og som du ser i de tre første spillene forandres verden rundt Marcus, mens han selv ikke forandrer seg.

«Gears of War 4».

Overraskende start (spoiler-advarsel)

Men om du faktisk fyrer opp det nye spillet, er det ikke den nye historien du først møter. Før lansering fikk spillet litt oppmerksomhet på nettet – på grunn av spillets prolog.

Det viser seg at Ferguson var litt redd for at «Gears of War»-kjennere ikke skulle kjenne seg igjen i det nye spillets start, så han fikk en fiffig idé.

- Denne idéen kom litt seinere i utviklingen. Da vi lagde spillet innså vi at vi åpner spillet med en introduksjon av rollene, som går rett inn i en kamp med roboter. Og da vi utviklet historien, så ble jeg litt nervøs for at folk som kjøper spillet for å spille «Gears» slik de kjenner det... Når de starter spillet så starter alt med en kamp mot roboter.

Han forklarer at han ble bekymret for at det ville føles for annerledes og at de fikk inntrykket av at folk kanskje ikke ville kjenne seg igjen i det nye spillet, som kanskje ikke var monsterspillet de forventet. 

- Derfor gikk vi tilbake og sa «vi burde finne en måte hvor spilleren får følelsen av «Gears», mer som tradisjonelle «Gears» i starten». Og da begynte vi å snakke om hva vi kan gjøre.

- Det var da idéen om en interaktiv tale kom, hvor du går gjennom disse tre krigene som definerer menneskeheten.

Han forteller videre at selv om «Gears of War 4» er en helt ny historie, med nye rollefigurer og nye fiender, så ville de lage en introduksjon hvor man blir oppdatert på hva som har skjedd før. 

- Vi spurte oss selv «hvorfor har den ikke en interaktiv scene i stedet for en filmsekvens». Vi ønsker alltid at spillerne skal få spille action-sekvensene. Det er noe du vil legge merke til med «Gears of War»-spill, at du sjelden opplever et øyeblikk med action der du tenker «jeg skulle ønske jeg kunne spille det der». Det er noe vi ikke ønsker.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3