(PressFire.no): Snikespill handler essensielt om å fostre en mestringsfølelse gjennom forståelsen for hvordan verdenen rundt deg henger sammen.
Utviklerne presenterer gjerne et åpent spillområde med muligheter, gir deg fullmakt over verktøybeltet ditt og lar deg gå til verks vel vitende om alt av skruer og mutre under panseret.
Et godt snikespill er like tilfredsstillende som en intellektuell øvelse, som en øvelse i fingerspill og teknikk fordi det krever at du forstår hvordan de detaljerte nyansene henger sammen.
Brekkjernet inn
Første bommert i «Shadwen» er at det er fysikksimulasjonen under panseret som står for all pratinga, framfor smarte utfordringer og et godt nivådesign.
Motoren føles som den er fraktet og implementert med heisekran og brekkjern fra Frozen Byte sitt tidligere plattformtilskudd, «Trine», en serie som vant mye på presentasjon og finurlige gåter, men som aldri egentlig handlet om noe annet enn å flytte kasser og stable tønner.
Uheldigvis er det ikke bekledningen eller fortellingen som er det største problemet i «Shadwen».
Problemet er heller at et spill som burde handlet om formidling av spillmekanikker og konsekvenser, ender opp med å handle om alt annet enn det. En merkelig blanding av idéer og mekanismer jeg ikke aner hvor kommer fra eller skjønner poenget med.
Når alt sammen attpåtil sitter såpass løst i sømmene som det gjør, får det meg til å lure på om utviklernes suksess kanskje startet og stoppet med nettopp «Trine».
Syltynne mekanismer
I «Hitman» lar IO Interactive deg infiltrere og spionere under fullt åsyn fra omverdenen rundt deg. De prøver å fore selvsikkerheten og egoet ditt, fordi det er karaktertrekk som går hånd i hånd med evnen din til å overleve.
I «Dishonored» er du akrobat, med et verktøybelte som lar deg gjøre hva du vil, hvordan du vil. Og ved å eksperimentere, lærer du av dine egne svakheter og styrker.
Du videreutvikler deg.
«Shadwen» sin filosofi er å la deg dytte trekasser.
Ikke bare for å distrahere slemmingene rundt deg, men også utilsiktet for å brekke spillet. En regjerende taktikk er for eksempel å lirke inventar mellom slemminger og se dem snurre rundt sin egen akse mens de klør seg i hodet og lurer på «hva den lyden var for noe?».
På en god dag hadde jeg kanskje kalt det eksentrisk, men i virkeligheten er det på grensen til ødelagt.
Det største problemet her er likevel at i stedet for å fokusere på et godt grunnlag av stabile, forutsigbare mekanismer, stabler Frozen Byte syltynne lag med nye konsepter på toppen.
Den kontroversielle spoleknappen
Hvordan kommer de seg rundt de utilgivelige og plutselige «game over»-skjermene idet du blir sett?
De lar deg spole tilbake tiden med ett knappetrykk. En slags korrektur av feiltrinnene dine. Du fostres ikke til å lære av feil, planlegge eller skjønne – bare å buse på, og heller korrigere om du stanger i noe.
Det er greit nok å kunne sette tiden tilbake idet du bommer på hoppet som skulle ekspedere en årvåken soldat som står i veien for deg, men når du aldri ofrer noe i forsøket og det attpåtil alltid finnes mørke hjørner å gjemme de likbleike ofrene dine i, trenger du aldri å bry deg om konsekvensene.
Og med det forsvinner nerven og alt av spenning som liksom burde være til stedet i et spill hvor oddsen er såpass imot deg.
Du kunne nesten ha spilt det med bind for øynene. Du hadde ikke egentlig trengt å sette deg inn i de grunnleggende funksjonene heller – hadde det ikke vært for at du faktisk må rydde stien fram til mål, slik at det åtte år gamle påhenget du har med deg i form av en liten jente kan bli med deg over målstreken.
Poenget her er egentlig bare å bane veien for henne, i og med at hun er hjelpeløs på egenhånd. Hun klarer å navigere seg rundt så lenge kysten er klar. Men når selv det å dytte borti en trestol er nok til å sende det nærmeste regimentet med soldater på leteaksjon og forlate postene sine, blir hun mer en anonym, autonom brikke som aldri gjør noe ut av seg. Hun påvirker aldri spillet du spiller - hun bare er der.
Hvorvidt du ønsker å drepe eller bare snike deg rundt og lage lyder koker ned til spillets moralske senter; dialoger og eksposisjon utviklerne har krydret lasteskjermene med i et forsøk på å appellere til morsinstinktet ditt. Ikke veldig elegant – og heller ikke veldig effektivt i en presentasjon som ellers er helt i manko på innlevelse og sjel.
Forklarer aldri noe
Men vi er ikke ferdig med de spillmekaniske lagene enda. Kronen på verket, og det mest besynderlige med hele designet, er hvordan tiden i spill bare går framover når du handler. Det er i alle fall det jeg tror konseptet er – «Shadwen» gjør seg aldri veldig tydelig på hvorfor ting er som de er, eller hvordan du påvirker verden rundt deg.
Det eneste jeg vet sikkert, er at det er en utrolig frustrerende mekanikk å ha med å gjøre. Særlig når du prøver å navigere deg rundt i høyden eller svinger deg rundt med tauet ditt for å nå et hustak eller en avsats. Da føles krumspringet faktisk litt som å svaie seg rundt etter gripekloen i «Uncharted 4» – om du hadde byttet ut Nathan Drake med en potetsekk og latt den hyperaktive kompisen din stå i bakgrunnen og sporadisk pause spillet ditt.
Uansett så er summen av alt dette en opplevelse som trivialiserer feilsteg til en ikke-faktor, og reduserer det som måtte stå igjen til en serie med fordummende oppgaver. Ingenting krever noe form for innlevelse, planlegging eller teknikk.
Hadde dette vært et sandkassespill fullt av muligheter for eksperimentering og lek, hadde det kanskje vært noe å hente. Du ser nemlig konturene av noe når du først finner en flyt og klarer å navigere deg fra A til B uten å bli oppdaget.
Men som en serie med rigide gåter uten særlig rom for feilmarginer, er det helt klart at dette handler om å grave fram minste motstands vei i en sammenklistret labyrint, framfor å bygge opp en forståelse for hva det er du faktisk sitter og spiller. Det hjelper selvsagt heller ikke at produktet vader i en sjø av tekniske problemer, både store og små – i alle fall i skrivende stund.
Bedre lykke neste gang?
«Shadwen» er ute til pc og PlayStation 4 (testet).