(PressFire.no): En kvinnelig romfarer som kræsjlander på en uutforsket planet, går rundt og skanner flora og fauna, skyter seg fram og får oppgraderinger som låser opp nye områder – der en utdødd rase har reist mektige byggverk og korrumperte fiender kommer mot deg?
Det er vanskelig å skulle snakke om «Returnal» uten å trekke paralleller til et av spillmedienes største sci-fi-slagere – «Metroid Prime».
Finske Housemarque (kjent fra spill som «Super Stardust» og «Resogun») har tatt på seg langt større ambisjonsstøvler enn tidligere for å skubbe skuldre med noe av det ypperste innen denne typen spill, og både låner raust av øverste hylle og finner opp sine egne ting.
Resultatet er en fartsfylt bukett det kanskje er litt vanskelig å sette en skikkelig sjanger på, men som over alt annet fremstår som en flakong med actionspillkonsentrat i sin pureste form.
Døden og tilbake
Det tar ikke lang tid før du er midt oppi det hele.
Selene, som vår heltinne heter, krasjer altså på planeten Atropos etter å ha fulgt et mystisk signal der. Skipet er helt satt ut av spill og det er ingen hjelp å få, men hun plukker fortsatt opp signalet en eller annen plass så i lende.
Kun utstyrt med en romdrakt og en pistol tar hun beina fatt, men det tar ikke lang tid før hun snubler over et lik, som det utrivelig nok viser seg er …hun selv.
Og idet du før eller siden (sannsynligvis før) stryker med for første gang blir første sjangerpekepinn satt.
«Returnal» er et såkalt Rogue-lite-spill, der du starter helt fra starten igjen hver gang du dør. Det vil si, du beholder spesielle gjenstander du finner, og du låser opp snarveier og våpen som gjør at du blir sterkere spillet gjennom, men du må belage deg på å våkne opp ved det ødelagte romskipet ditt mange ganger før eventyret er over.
Her er denne gjentakelsen også en sentral del av historien, der det raskt blir tydelig at den Selene som du styrer slett ikke er den første som har vært der. Flere og flere merkelige ting skjer også, som at du kommer over Selenes gamle hus – noe er på ferde, med andre ord.
Overalt plukker du opp lydlogger fra tidligere versjoner av deg selv, som stykkvis forsøker å drive en historie fram. Mer om det etter hvert.
Mye action, mange mekanikker
Har du spilt et Housemarque-spill tidligere vet du at de er glad i action, og her leveres det i bøtter, spann og badekar.
Dette er nemlig også et tredjepersons-actionskytespill med «bullet hell»-mekanikker, der du hopper rundt i et forrykende tempo takket være en «dash»-knapp som sender deg i hvilken som helst retning (og gjør deg udødelig i noen millisekunder), mens du både skyter og slår vekk fiender.
Hver fiende har sitt eget mønster, og de moser ut skudd i obskøne mengder etter hvert som spillet går fram. De første banene er nøkterne nok, men etter hvert er det et salig kaos som foregår.
Her er det med andre ord bare å bite tennene sammen og lære seg hva som fungerer, og spillet er nok på sitt vanskeligste når du er i læremodus, men snart dundrer du rundt i en bullet-hellig ballett og sanker livsviktige gjenstander fra falne fiender.
Styringa er bortimot helt perfekt (med unntak av uheldige fall da jeg måtte gjøre mer presise småhopp), og tempoet skrus ytterligere opp senere i spillet når du låser opp nye måter å bevege deg på.
Opplåsing er litt av greia du må fokusere på, og spillet har en rekke mekanikker som sammen danner grunnlaget for å zippe seg videre.
Du har rene oppgraderinger til drakten din som vil gi deg boosts både i angrep, helse og hastighet, men også spesielle egenskaper som at du automatisk skyter tilbake om du blir truffet, eller at du finner bedre utstyr fremover.
I tillegg kommer du over digre parasitter som kan festes på kroppen – disse gir deg også fordeler, men også en negativ statuseffekt. Å sette positive og negative effekter opp mot hverandre blir etter hvert veldig viktig, ettersom en uventet negativ effekt kan ende opp med å ta livet av deg.
Også har Selene en egen måler for adrenalin. Knert tre fiender uten å ta skade, og dette stiger et nivå, til en maks av fem. Høyere adrenalinnivå gir deg både mer skade, raskere lading av våpen og til slutt mer «gull» fra fiendene som brukes til å kjøpe ekstrautstyr eller helse ved en av spillets replikatorer.
Det går heldigvis kjapt å komme seg opp igjen om du blir truffet, men det er likevel ekstremt skuffende hver gang det skjer – og man føler seg ganske svak om man har greid å gå rundt med maks adrenalin i en stund.
For å runde av de mange mekanikkene har vi også selve våpenarsenalet du kan finne, som maskingevær, hagler og morsomme alien-varianter. Hva du finner bestemmes av «våpeneffektiviteten» din, som utviklerne kaller erfaringspoengene i «Returnal», som du får av å knerte fiender. Ganske enkelt: Høyere level = bedre random våpenstats.
En annen kul nyvinning er at enkelte kister, oppgraderinger eller ressurser har et lilla «korrupsjons»-lag rundt seg. Tar du noen av disse er det en viss sjanse for at drakten din blir korrupt, og du får en negativ statuseffekt som ikke forsvinner før du har gjort et lite minioppdrag.
Av varianter jeg har fått er «fiender blir til syre når de dør» og «ta skade hver gang du åpner en kiste» blant de kjipeste. For å fjerne disse må du for eksempel ta livet av fiender på spesifikke måter eller plukke opp tre parasitter.
Du kan også velge å bare stable på med slike negative effekter, men da begynner du å miste tilfeldige oppgraderinger.
Mye å tenke på, med andre ord, men de komplimenterer hverandre utrolig bra, og balansegangen i spillet opprettholdes nesten alltid.
Et lag av tilfeldighet
Alle disse forskjellige gjenstandene og oppgraderingene er tilfeldig generert hver gang du spiller, og hva du kommer over lar deg fokusere på forskjellige ting om du vil – kanskje får du gjenstander som gir mer nærkampskade? Eller hva om fiendene sender strøm inn i de andre om du tar de i nærkamp?
Da kan det være bra å fokusere på nettopp det, i stedet for å lete høyt og lavt etter en bedre rifle. Kanskje du er heldig og ramler over et maskingevær med et bra spesialangrep tidlig?
Da bør du kanskje droppe parasittene som har «lengre lading av spesialangrep» som negativ effekt.
Som nevnt får du med det noen nøkkelegenskaper over til neste «runde» om du skulle dø, der spesielle nøkler for eksempel vil la deg hoppe over store områder for å komme videre mye kjappere – men det trenger ikke nødvendigvis være en fordel å bare gønne på uten videre.
Spillet gir deg mer enn god nok tid til å utforske krinker og kroker, hvor du kan finne enda mer utstyr, så det er også viktig å utforske.
Er du skikkelig heldig, finner du en «ether»-krystall eller fem, som er en valuta som blir med over om du dør, og som kan veksles inn i oppgraderinger helt fra starten av neste runde – eller spares til å brukes i spesielle kamre som fungerer som en slags lagringsplass.
Kartet er grunnsteinen til utforskingen og framdriften her.
Det er nærmest løftet rett ut av «Metroid Prime» i måten det er lagt opp på, i en enkel 3D-representasjon, men utviklerne har så knalltrua på spillmekanikken sin at de peker ut hvor alt er – alltid.
Hvert «rom» du besøker har som regel et par utganger å velge i, og kartet forteller hva som er sidespor (med potensielle belønninger), hva som er hovedveien du må gå for å avansere historien, og hvor det er ekstra utfordringer eller veier til nye verdener.
Spillet endrer seg helt for hver runde du spiller, både i den fysiske oppbyggingen av disse «rommene» og når i løypa de faste plassene dukker opp, mens alt av våpen og oppgraderinger er ren bingo for hver gang.
Det betyr at variasjonen er helt fantastisk, og selv om du etter hvert blir vant med hvor ting skal være, blir man ikke lei med det første.
Det er også flere forskjellige verdener å utforske, alle med sine egne fiender og utseende.
Om det er noe å sette fingeren på er det at hele random-elementet gjør at områder du har tatt flere ganger plutselig kan bli gjort ekstra vanskelig på måfå. I et av mine mange forsøk på å ta en av spillets store bosser (som virkelig tester bullet hell-grensene) fant jeg ikke noen våpen utenom startpistolen, og sleit derfor å greie å grinde til meg bedre utstyr.
Men som regel greier du å finne noe å jobbe med, og er du heldig – et av dine favorittvåpen (for meg ble rakettkasteren redningen mange plasser) med akkurat de riktige tilbehørene.
Og da blir det en konstant risikovurdering. Skal du ta enda et rom til før du går mot bossen for å bli litt sterkere, men samtidig risikere å bli skadeskutt av plutselig motstand? Skal du ta sjansen på å åpne denne farlige kista som kanskje gir en negativ statuseffekt?
Spillet har overraskende nok en hel del pustepauser hvor du får tid til å ta inn over deg de flotte omgivelsene eller finne hemmeligheter. Utviklerne har heldigvis lært kunststykket å la deg fordøye hektiske områder, spesielt etter større slag.
Men før eller siden er du tom for rom å utforske, og da er det enten en bosskamp eller en helt nytt verden som gjelder. Som regel også stappfullt av vanskelige fiender og nye fantastiske skuer.
Det funker virkelig.
Online også
Spillet har for øvrig en nettkomponent også, der du kan kappspille mot andre gjennom en av spillets nivåer (eller «biomes», om du vil) med en fastsatt utstyrsliste. Tid og komboer teller opp til en high score og inviterer til ytterligere gjennomspillinger.
Men også i enkeltspilleren dukker andre opp – etter de dør i sin egen spilløkt. Rundt om finner du drepte spillere som du kan velge å enten ta utstyr fra (som koster noen av de verdifulle «ether»-krystallene) eller å hevne.
Velger du sistnevnte vil en vanskelig fiende som tok livet av spilleren komme inn i ditt spill, men som da også gir ekstra bonus-snacks om du greier å knerte den.
For øvrig vil du påvirkes om noen på din venneliste ender opp med å ta utstyr fra ditt lik, ifølge instruksjonene i spillet. Da får du en parasitt slengt på deg enten du vil det eller ikke. Jeg opplevde aldri dette selv, men det høres mer irriterende ut enn noe annet.
Resultatet av alt dette er ikke annet enn utrolig fett å fly rundt i en helt latterlig fart samtidig som man også får tid til å ta en pust i bakken.
Her får du deler av «Metroid Prime» sine fantastiske omgivelser og utforsking, deler av «Devil May Cry» og «Nier Automata» sin bevegelighet, deler av «Hades» sin måte å komme videre på, eksplosjoner og fargerik trallala som bare Housemarque får til og bosskamper som ikke står i veien for noen «Souls»-spill.
Kontrollerinnovasjon
Vi må også snakke litt om selve kontrolleren – ikke bare kontrollene – for her benyttes PS5s Dualsense på en fiffig måte.
For å sikte vanlig klemmer man inn venstre trigger halvveis, mens spesialangrepene avfyres om du klemmer den helt inn. Et tafatt konsept, skulle man kanskje tro, men kontrollerens innebygde «haptiske» motstand stanser fingeren din på halvveien.
Det er snarlikt slik GameCube-kontrollerne fungerte, som hadde en fysisk knapp helt innerst i triggerne.
Jeg var litt skeptisk til å begynne med – og det er litt merkelig når man først holder på å lære seg hvordan ting fungerer, men motstanden er såpass sterk at jeg enkelt greier å holde inn «mellomknappen» uten at jeg føler jeg må være forsiktig for å ikke gå «forbi» til spesialangrepene.
Og i kampens hete blir det faktisk utrolig lettvint at det bare er «trykk hardt for spesialangrep», og selve kontrolleren både rister og uler på en spesiell måte når spesialangrepene er klare. Bra!
Historien står ikke i stil
Så spillkonseptet i seg selv er blitt flott gjennomført, mens både grafikk og teknikk imponerer stort, men spillet forsøker også å fortelle en eller annen historie om hovedfigur Selene her.
Det hintes veldig i starten til at det var en personlig grunn for at hun dro til planeten, og i tillegg til mystikken rundt hele «dø-og-kom-tilbake»-situasjonen ramler du også raskt over hennes gamle hjem – hvorfor er det der? Hvem er det som gjør alt dette? Og hva skjedde med de som var på planeten?
For å si det forsiktig så er det en oppstykket affære, gjennom hele historieløpet i spillet. Og ikke på en bra måte. Det tok ikke mange rundene og historiebiter før jeg innså at dette var en så ihjelkokt og slimete spagetti at gaffelen aldri ville greie å ta tak.
Det å bli stuck i en time-loop samtidig som en lærer noe om seg sjæl burde kunne fungert bra som grunnprinsipp, om bare Selene hadde vært litt mer engasjert i det som skjer og dialogen hadde vært bedre skrevet.
I stedet reagerer hun knapt på det som skjer rundt seg, og bare i små millisekundlange cutscener etter du dør får du glimtvis se noe som helst av en fortalt historie.
Spillet hopper også forvirrende nok mellom at Selene ikke vet noe som helst om det som skjer, til at hun vet veldig mye (selv nøyaktig hvor mange ganger hun har dødd), og det blir vanskelig å henge med i det som forsøkes å formidles.
Det blir rett og slett for svulstig og luftfylt, og det fylles på med kjempekjedelige og merkelige sekvenser inne i dette huset som dukker opp – som først virket interessant og mystisk, men som så bare fungerer som håndbrekk på spillingen.
Å gjøre ting mystisk for mystikkens skyld fungerer bare om man følger opp med mer enn bare enda mer mystikk og referanser utviklerne selv etablerte to sekunder før. På et eller annet tidspunkt må ting begynne å gi en slags mening, føler jeg.
Jeg er en stor scifi-fan og en enda større sucker for en god tidsloop-historie, men dette ble bare en fortelling jeg rett og slett ikke likte, spesielt når ting jeg lurer på forblir ubesvart.
Legg til at mye av bakgrunnshistorien fortelles via en haug med tekstfiler (ofte av den pretensiøse «se så mystiske vi er, vi siterer både forfatter X og forfatter Y!»-varianten), og lydlogger som ofte bare inneholder svada, så faller spagetti-suffleen raskt i gulvet.
Enda verre er det at mange av disse er bortgjemt i områder jeg enda ikke har fått utforsket takket være spillets tilfeldige natur.
Gjennom spillet fikk jeg et håp noen ganger om at spille skulle gi meg noe «aha!»-verdig, men selv da det tok en slags vending var det helt uten å forklare eller med noen implikasjoner eller menneskelig reaksjon fra Selene. Bare mer mystikk, flere lag med tøys. Og slutten følger i samme spor.
Det er synd, og det vitner kanskje litt til at Housemarque kan gameplay mer enn historiefortelling.
Noe som egentlig også er synlig i hvordan den heller dystre historien ikke akkurat står i stil med ninja-sprell-bonansa med lilla, grønne og blå kuler som fyller opp skjermen.
Jeg synes også at det er leit at lydsporet kokes ned til en samling av bakgrunnsstrykere som er ganske forglemmelig.
Det er egentlig bare ett området i spillet som hadde en slags audio-tematikk, og hvor jeg i det hele tatt la merke til at det var musikk som spiltes – resten blir mer (riktignok passende) atmosfære.
Men hva gjør vel det, når du er midt oppi det?
Historien er i baksetet her, for dette er en ninja-scifi-bullet-hell-roguelite-metroidvania-plattformer det virkelig svinger av.
Utviklerne mikser mesterlig med sjangerne, smører et lag med både spill- og kontrollerinnovasjon på det hele, og leverer et bunnsolid actioneventyr som kan spilles om og om igjen.
Til syvende og sist er gameplay kongen på haugen, og når spillet treffer bra på de aller fleste notene som må treffes – da blir det bare bullet hell og lykke!