(PressFire.no): Rockstars største og mest ambisiøse spill er alt du håper det vil være.
Vel, i alle fall alt jeg håpet av det ville bli.
Det er ikke en stor revolusjon som vil forandre hele spillmediet som «Grand Theft Aauto III» i sin tid gjorde, men flere mindre revolusjoner som sammen skaper illusjonen av en livaktig verden - og forteller en storslått historie om hvordan USA skapte illusjonen av et sivilisert samfunn.
... for tolv år siden
Det har passert åtte år siden vi dro ut på prærien i «Red Dead Redemption», men nå rir vi tilbake tolv år i tid - til 1899. Dette er ikke en epoke for lovløse revolvermenn, og definitiv ingen tid for helter. Verden er i forandring, og den ville vesten er i ferd med å bli temmet.
Bare noen få bandittbander herjer fortsatt, og de er utrydningstruet. Sivilisasjonens pris. Tøffe tider for Van der Linde-gjengen, som er på flukt gjennom den tykke snøen i Mount Hagen-fjellene.
De mistet alt under et ambisiøst kupp i Blackwater; som endte med flere dødsfall og plasserte gjengen i trådkorset til Pinkerton-byrået. Vår mann Arthur Morgan var ikke til stede da dritten traff vifta i Blackwater, og vet egentlig ikke helt hva som skjedde. Men han er her nå. Fanget i en ruskende snøstorm, som del av et vogntog med en gjeng forbrytere som kunne ha sklidd rett inn i Tarantinos «The Hateful Eight».
Sammenlagt over tjue lovløse rømlinger, kvinner og barn inkludert - som er i begredelig stand; preget av sult, skader og frost. Flere av dem kjenner vi allerede godt fra «Red Dead Redemption». De søker dekning i en forlatt gruvelandsby, for å samle krefter og søke ly for snøstormen. Folk er desillusjonerte, men stoler på at gjenglederen Dutch van der Linde vil få dem ut av uføret igjen.
Det er lett å se hvorfor de alle har en sånn lojalitet til Dutch: i motsetning til de fleste lovløse revolvermenn er han belest, idealistisk og opptatt av å skape et lite samfunn der de alle kan føle seg hjemme. Han tar vare på folk, og er ikke drevet av samtidens rabiate rasisme. Folk fra alle kulturer er velkomne i «Dutch’s boys», og kvinnene behandles med respekt.
De er en familie. Vi får allikevel små glimt av mannen Dutch endte opp med å bli tolv år senere i «Red Dead Redemption». Han blir fort defensiv, og kommer stadig med passiv-aggressive slengbemerkninger om at karene ikke stoler på ham. Tar impulsive avgjørelser med fatale konsekvenser, og har ryggen mot veggen.
Arthur har vært en del av «Dutch’s Boys» siden barndommen, og er drevet av lojalitet – men enkelte hendelser sår frø av tvil. Han begynner å tvile litt på dømmekraften til Dutch, og mistenker at livet som lovløs har kort utløpsdato i et samfunn som står på randen til en ny, sivilisert tidsalder.
Slagene i den andre industrielle revolusjonen utkjempes ikke mellom revolvermenn på prærien. De utkjempes av en annen type banditter: finansfyrstene som forvandler vill natur til storbyer, og skaper sine formuer med industri, oppkjøp av land og arbeiderklassens slavekraft. Dem som dreper uten å få blod på hendene. Det at så mange av Van der Linde-bandens tidligere kollegaer og konkurrenter nå enten jobber i det private næringsliv eller for myndighetene er i seg selv en skarp sosial kommentar.
Amerikas svarte sjel
Andre steder i spillet får vi se flere subtile referanser til USAs svarte sjel, som på sitt vis er enda syrligere enn dem vi har fått i «Grand Theft Auto»-serien.
Forlatte indianertelt foran en nedbrent skolebygning. Mentalt syke krigsveteraner som tigger penger på gata, og bare vil ha en klem. Skrikende kvinner som blir bortført av voldtektsmenn, og gatepiker som må drepe brutale kunder i selvforsvar. En vitenskapsmann som skriker til døve ører, mens han advarer om at industrien skaper forurensing som en dag vil drepe alt liv på jorden. Rødnakker som fnyser at de må dele rom med «darkies», og forrykte revolvermenn som skryter i fylla av hvor mange gudløse indianere de har slaktet.
Rockstar-sjefen Dan Houser er kanskje forelsket i mytene om den amerikanske vesten, men har alltid vært på side med de lovløse. Spiller ingen rolle når historiene de forteller utspiller seg, Rockstar-spillene bærer alltid preg av det samme antiautoritære budskapet: USA ble bygget opp av kriminalitet, vold og korrupsjon.
De lovløse er tro mot menneskets sanne natur, mens overklassen og myndighetene bare er flinkere til å skjule forbrytelsene sine. Det er et nihilistisk verdenssyn, preget av at Houser-brødrene er britiske Gen-X-ere med et veldig motsetningsfullt forhold til den amerikanske drømmen – som tross alt har gjort dem usannsynlig rike.
Dette er mer tydelig enn noensinne i «Red Dead Redemption II», uten at det går på bekostning av den syrlige humoren som alltid er en sentral del av Rockstars sandkassespill. Stemningen er mer nedpå, naturalistisk og unngår stort sett gjøglete karikaturer. Men det er fortsatt noen festlige øyeblikk her; inklusive en av spillhistoriens mest minneverdige fyllekalas; en masse eksentriske biroller og vittige replikker.
Det er likevel en følelsesmessig tyngde her som overgår selv hva forgjengeren fikk til, og Rockstar har skapt sitt mest modne spill. De har endelig blitt voksne.
La deg sluke av universet
De første timene av «Red Dead Redemption II» utspiller seg i de snøkledde fjellene, mens vi får en serie oppdrag som introduserer mekanikk, lar oss bli kjent med gjengmedlemmene og gjør oss fortrolige med nye elementer. Etter det drar gjengen videre til mer gjestmilde omgivelser, og setter opp sin egen sigøynerleir i utkanten av nybyggerbyen Valentine.
Denne leiren kan oppgraderes, men man står helt fritt til hvor aktivt man tar del i det kollektive innsamlingsarbeidet, og hvor mye man gidder å delta i sosiale aktiviteter rundt leirbålet. Man kan gjøre akkurat det man vil, selv om historieoppdragene innledningsvis sirkler rundt Dutch-gjengens forsøk på å samle sammen nok penger til å komme seg videre. Med alt det innebærer av togran, bankran, flukt fra fengsel, svindelforsøk og interne konflikter. Eller som Arthur Morgan fortrekker å beskrive det: «stealing, killing, lying and fighting to survive». Men man kan også for eksempel ri rett til nærmeste togstasjon, ta turen rett til en av byene og utforske dem uten begrensninger – om det er smart er en helt annen sak.
Jeg har ingen grunn til å betvile at historiedelen alene tar drøyt seksti timer å komme seg gjennom, men dette er et spill som må oppleves uten stoppeklokke.
Å telle timer er uansett poengløst i en verden som er så full av distraksjoner. Du kan for all del løpe fra det ene oppdraget til det neste som en spreedrunner på amfetamin; men du får ikke virkelig følelsen av denne verdenen før du roer ned tempoet, tar noen lange ridetur og følger livsrytmen til tidsepoken.
Så pust ut, partner. Ta et avbrekk og se en vaudeville-forestilling; komplett med sangnumre, en ildsluker og tryllekunstner. Eller kanskje spill noen runder domino i parken, før du drikker deg full og starter slagsmål med fremmede. Spill litt poker eller blackjack. Utforsk kartet, slå av en prat med folk. Dra ut på jakt, og bli uvel av de realistiske nye animasjonene av dyreflåing. Hjelp tilfeldig forbipasserende (eller eventuelt ran dem), ta ekstrajobber som dusørjeger for den lokale sheriffen, jobb som torpedo, spor opp legendariske revolvermenn (eller revolverkvinner), tygg kokaintyggegummi, spark rumpe og nyt livet på hesteryggen.
De nye elementene dreier seg alle som akkurat det samme: å øke innlevelsen. Rockstar er null interessert i rollespillmekanikk som fordrer at du sprer erfaringspoeng i tungvinte menyer; de evnene du bruker mest vil over tid utvikle seg automatisk.
Spis med måte og vær pen i tøyet
Overlevelses-elementene blir aldri en distraksjon, og føles naturlig integrert. Spiser du for mye vil du legge på deg (en mer subtil utgave av systemet Rockstar introduserte i «GTA: San Andreas»). Spiser du for lite vil du gradvis bli fortere sliten, tynnere og lettere skadet. Havner du i slagsmål vil fjeset ditt være mørbanket en stund etterpå. Bærer du et lik vil du få blod på klærne.
Mens dagene går vil skjegget vokse, håret vil gro og du vil bli skitten. Selv tilbragte jeg muligens litt for mye tid i badekarene, som er tilgjengelige i de fleste hoteller og vertshus. Her kan man betale en symbolsk sum for å skrubbe bort blod, gjørme og skitt; fortrinnsvis av en gledespike med sjenerøs utringning. Noen tar seg samtidig tid til å vaske klærne dine, som er skinnende rene etterpå.
Ved ett tilfelle spaserte jeg nyvasket ut fra et vertshus, bare for å umiddelbart fjesplante i gjørma rett utenfor døren mens forbipasserende lo hånlig av meg - og måtte slukøret gå rett inn igjen for å ta nok et bad, mens hotelldirektøren avmålt kommenterte at jeg akkurat hadde vært der. Hvis du skusler med hygienen vil folk reagere med større skepsis mot deg.
Moralsystemet fungerer omtrent som forrige gang: hvis du raner og dreper uskyldige fotgjengere vil folk vil sky deg og verden blir et enda mer fiendtlig sted.
Hjelper du medmennesker i nød og oppfører deg anstendig vil du møte mindre motstand, og du vil til og med se mer heltemodig ut. Det er vanskelig å måle akkurat hvor drastisk dette samfunnet forandrer seg i takt med spillestilen din (i alle fall før man har rundet spillet et par ganger), men valgene man tar har åpenbare konsekvenser.
Et eksempel: under en ridetur oppdager jeg helt tilfeldig en nybyggerfamilie i skuddveksling med en gjeng banditter. Jeg kunne ha ridd videre, eller hjulpet bandittene, men isteden stiller jeg opp for familien og kverker bandittene. Dette trigger en samtale der faren i familien forteller at han og sønnene prøver å bygge et hus, men ble presset ut for beskyttelsespenger av en lokal bande.
En god stund senere rir jeg forbi området igjen. Huset deres er nå halvferdig, og de gir meg et oppdrag som sender meg inn i nye eventyr.
Løs det sjæl
«Red Dead Redemption II» er full av sånne greier; fremfor å fylle kartet med markeringer som må krysses av på lista sørger «Red Dead Redemption II» istedenfor at du oppdager ting mer tilfeldig. Enkelte hendelser er fort over, som den meksikanske stakkaren jeg møtte; som ble sparket i hjel av hesten sin under et forsøk på å skifte hesteskoene. Andre leder til større historier. Noen leder til en rask død. For hvor høflig og vennlig du enn prøver å være vil selvsagt enkelte skittstøvler egle med deg uansett. Du kommer garantert til å ende opp i skuddvekslingen med jevne mellomrom, i hovedsak med medlemmer av rivaliserende gjenger, dusørjegere og Pinkerton-agenter.
I løpet av noen slagsmål og skuddvekslinger er det også garantert at du kommer til å miste hatten din. Brysomt, men den kan heldigvis plukkes opp igjen (uten ekstra kostnad) i alle butikker som selger klær. At man kan snakke med hver eneste person man møter på sin glade vei øker innlevelsen, selv om mesteparten bare består av enten høflighetsfraser eller fornærmelser.
Jeg håper virkelig at de stakkars Rockstar-lakeiene som fikk jobben med å skrive og fremføre flere tusen replikkvarianter av typen «Howdy, Sir. Nice day!», «You have a kind face, mister!» og «Well, ain’t you a ray of warm sunshine, miss!» får en klekkelig julebonus i år.
Fun fact: det et angivelig en halv million replikker i spillet. Rockstar har tatt i bruk over 1200 skuespillere til stemmelegging og bevegelser, inklusive flere av kjenningene fra første «Red Dead Redeption». Benjamin Byron Davis er på plass igjen som Dutch van der Linde, og han høres fortsatt påfallende ut som salige Powers Boothe.
Rob Wienhoff er dessuten tilbake som John Marston, i en sentral birolle som ung jypling de fleste i gjengen beskriver (og avskriver) som en upålitelig idiot. Han er hardt skadet etter et basketak med ulver under den innledende delen av spillet; men John er allerede sammen Abigail (Sophia Marzocchi), og deres sønn Jack er bare fire år gammel. Vi får sjansen til å tilbringe tid sammen med dem alle.
Jeg må innrømme at Rob Wienhoff har en mer distinkt og behagelig stemme enn den nye hovedpersonen Arthur (som etter alt å dømme er stemmelagt av Roger Clark). John Marston er nok en sterkere, mer engasjerende personlighet – men det er trolig et resultat av at Arthur Morgan i sterkere grad formes av spilleren, og dermed må være mer fleksibel. Man kan sløse bort mye tid bare på å bruke Arthur som en virtuell Ken-dukke; kle ham ut i forskjellige kostymer, trimme skjeggveksten og velge frisyrer.
Nye oppdagelser
Det er så mange forskjellige systemer under panseret her at du stadig oppdager noe nytt. Rockstar har ikke bare tatt betydelige tekniske byks oppover; de har dessuten utviklet seg som historiefortellere. Ok, en del essensiell informasjon blir fortsatt overlevert under samtaler på lange rideturer, akkurat som før. Men mye fortelles av miljøene og folks plass i dem. Det er en psykologisk dybde i rollefigurene her, som ikke nødvendigvis har vært Rockstars største styrkem men som denne gangen nesten er på nivå med hva Neil Druckmann og Bruce Straley klarte i «The Last of Us».
Vi skjønner ofte hva folk føler og mener, ikke bare ut ifra hva de sier – men hvordan de oppfører seg. Her går naturligvis tekniske nyvinninger hånd i hånd med historiefortelling. Det var ikke tidligere mulig å fange opp så subtile nyanser i digitale figurer, og ikke akkurat kostnadseffektivt (som Rockstar gjorde på «Red Dead Redemption II») å spille inn over 2200 fulle arbeidsdager med «motion capture»-opptak for å fange opp alle tenkelige reaksjoner og bevegelser.
Teknologien har fortsatt sine begrensninger når det gjelder å gjenskape ansiktsuttrykk, og akkurat der ser Naughty Dogs arbeid på «The Last of Us: Part II» ut til å ha kommet betydelig lengre.
Men selv om fjesmimikken til enkelte sidefigurer fortsatt er i stiveste laget, er figurmodellene mye mer varierte og livaktige. Alt har en større tyngde en tidligere; noe som merkes særlig i de brutale slagsmålene. Vi ser det også på (de totalt over to hundre) dyremodellene; hestenes muskler spenner seg i oppoverbakke; og bevegelsene er så mye mer naturtro. Ok, fra tid til annen opplever jeg rusk i maskineriet.
De kontekstsensitive triggerne kan føre til unødige sivile tap hvis du prøver å starte en samtale uten å hylstre våpenet. Våpensystemet har ikke gått igjennom de store forandringene, og kunne sikkert ha vært forbedret, men sånt er mest et spørsmål om tilvenning og personlige preferanser.
Spøkelser i systemet
Sporadiske tekniske feil dukker også opp. Folk som setter seg ned på den samme barstolen som Morgan, og forvandler seg til spøkelser. Busker som på nært hold ser ut som papirutklipp og teksturer som popper inn for sent i bybilder.
Det irriterte meg også litt at pokerspillere konsekvent samler inn kortene etter hver runde uten å bry seg om at halvparten av dem har ansiktssiden opp. Det er sånne bagatellmessige smådetaljer som bryter illusjonen, men at noe sånt skiller seg ut sier samtidig litt om hvor livaktig og detaljert alt i disse miljøene er. Minst 98 prosent av tiden er «Red Dead Redemption II» teknisk smidig og visuelt imponerende. Ofte skikkelig imponerende.
(Red. anm. det skal komme en oppdatering til spillet på lanseringsdagen).
Meditativ vakker opplevelse
Som vanlig har Rockstar presset den visuelle kvaliteten flere hakk oppover, med en detaljrikdom som er desto mer imponerende med tanke på hvor omfattende kartet er. Den største triumfen er miljøene «Red Dead Redemption II» møysommelig har bygget opp. Dette føles som en livs levende verden man kunne ha flyttet rett inn i, selv om man trolig ikke ville ha overlevd særlig lenge.
Til tross for at vi allerede vet hva fremtiden har i vente for flere av disse figurene har historien sine overraskelser, og tragedier vil utspille seg. Vesten er kanskje i ferd med å bli sivilisert, men vi er fortsatt dypt plantet i en tidsalder der voldsomheter kan bryte ut når som helst, og folk vi bryr oss om kommer uunngåelig i kryssilden.
I likhet med første «Red Dead Redemption» er dette fortsatt et mer meditativt spill enn «GTA»-serien, og mindre opptatt av å konstant aktivere hyperaktive tenåringer. Man tilbringer mye av tiden på hesteryggen mens man rir gjennom vakre landskap; der det kan ta ti minutter før man møter noe annet enn forskremte dyr. Det er sånne partier som fester seg i hukommelsen; der miljøene er den viktigste delen av opplevelsen. Øyeblikket man rir gjennom åpne sletter i gryningen, mens tordenvær bryter ut gjennom de mørke skyene flere kilometer foran deg.
Den første gangen man spaserer gjennom bybildet i St. Denis, mens kveldssolen treffer bladene på de enorme eiketrærne, og sprer seg over brosteinene. Måten morgentåken letter mens man rir gjennom tett skog. Minuttene man sitter ved leirbålet midt på natten, drikker kaffe, og bare ser ut på slettene. Interaktiv balsam for sjelen, i alle fall for oss som bor i storbyen.
Man kan veksle fritt mellom første- og tredjepersonsperspektiv, i tråd med hva man (etter hvert) kunne i «GTA V». I førsteperson blir ofte perspektivet litt mer «humpete», uoversiktlig og skjelvent enn vi er vant til å tradisjonelle førstepersonsspill (ikke minst når man sitter på hesteryggen), og gjør det mer åpenbart at en del statistfigurer har temmelig stiv ansiktsmimikk. Det fungerer til gjengjeld glimrende i skuddvekslinger og pokerspill.
Jeg tilbragte for en sjelden gangs skyld mest tid i tredjeperson, som forblir det optimale perspektivet her – men det er kult å ha valgmulighetene. Under lengre rideturer kan man dessuten velge et «filmatisk perspektiv», der hesten følger fastlagte løyper så lenge man holder inne X-knappen, mens vi ser forskjellige kameravinkler i bredformat. I alle fall frem til hesten løper inn i hindringer, og slenger deg ut av salen som en katapult rett inn i nærmeste tre. Giddyupp til limfabrikken! Og ja; for dem som måtte være interessert kommer også en onlinemodus i tråd med «GTA V», med en åpen beta som starter i november. Også her har Rockstar en veldig sunn filosofi: de behandler flerspillerbiten som en totalt separat greie, sånn at alle vi som skiter en lang marsj i sånt bare kan overse det.
Det er vanskelig å forestille seg at noen vil bli skuffet over alt «Red Dead Redemption II» serverer. Ingen andre enn Rockstar har innsatsviljen, entusiasmen og de enorme ressursene til å legge så mye arbeid inn i et spill; til å gjentatte ganger utsette slippedatoen for å finpusse, forbedre og innovere.
Det er en detaljrikdom her som er på grensen til nevrotisk; og et ambisjonsnivå som går langt hinsides kommersielle hensyn og de ansattes vel og ve. Dette er ikke bare årets spillopplevelse, men en spillutgivelse av et format som vi ikke har opplevd på flere år.
Noe helt spesielt; særlig for oss som føler at dette western-miljøet er så mye mer innbydende enn «GTA»-seriens urbane asfaltlandskap. Rockstar har nok en gang dratt hele spillmediet opp på nytt nivå, og har skapt en livs levende verden konkurrentene vil slite med å nå opp til. I alle fall frem til neste konsollgenerasjon eventuelt slipper «Westworld» i VR.
«Red Dead Redemption II» slippes til PS4 (testet) og Xbox One 26. oktober.