(PressFire.no): Før «Nioh» kan diskuteres i sin egen rett, er det naturlig å behandle spørsmålet på alles lepper («Er det like vanskelig som «Dark Souls», eller? Hæ? Er det det?»).
Svaret på kort norsk blir at ja, det er det, og mer til; uansett om du har spilt et eller flere av spillene i «Souls»-serien, vil «Nioh» kunne tilby en bratt læringskurve med nye, kompliserte paradigmer og streng straff for lettsindig hovmod.
Spillet er et tydelig forsøk på å hive seg på bølgen av suksess skapt av den populære tredemølla fra From Software. Samtidig henter Team Ninja eksplisitte elementer fra flere andre kilder, og fra egen tradisjon.
Nioh står på egne bein, mer enn å virke som en formell blåkopi av «Dark Souls» i samuraiklær. Same same, but different, på godt og vondt.
Glitter og stas – og høyt tempo
Spillet handler, ikke overraskende, om å løpe rundt i et mytomagisk 1600-talls Japan med sverd i hånd, i rollen som William Adams, en irskfødt samurai som skal ha eksistert i virkeligheten. Historien er lite å merke seg ved – demoner, magi og historiske legender med en tvist.
I forhold til inspirasjonskilden skal det sies at «Nioh» er et høylydt spill som foregår i høyt tempo. William er ingen ørkesløs zombie som tråkker varsomt rundt i smale slottskorridorer. I så måte bevarer Team Ninja sitt varemerke i kjappe, vanskelige knappekombinajoner og aggressiv konflikthåndtering.
Et annet overveldende differansepunkt er også en umåtelige mengden våpen og utstyr i glittersprakende raritetsgraderende fargekoder som spruter ut av hvert et avkappet hode og jevnt spredte, dårlig skjulte skattekister. Tankene går til Blizzards evige kverner, men på en hakket mer sofistikert og underholdende måte.
Å forstå eller ikke forstå (kverna er avleggs)
Det første slaget i trynet som leveres i «Nioh» er hvor inni hampen raskt spillet tvinger deg til å navigere i kompliserte systemer som ligger lagvis utapå hverandre.
Det første og mest iøyenfallende av disse er spillets «Ki-system», som tilsvarer stamina i tradisjonell rollespillsjargong.
Etter hver knappekombo har man muligheten til – som i «Gears of War» – å implementere en «Ki-pulse», som med et velberegnet knappetrykk gir ny og forsterket Ki; en essensiell brikke i spillet for å slå de tøffeste fiendene. Det kan virke masete og vanskelig å sette seg inn i, helt til man faktisk får det til og den rytmiske flyten får fotfeste og viser deg toppen av isfjellet som utgjør spillets dypere, vilt suggererende kampsystemer.
Sånn sett kan «Nioh» elskes eller hates, eller begge deler på én gang. Så å si halvveis gjennom spillet, som vil si etter 40 – 50 timer med prøving og bittersøt feiling, satt jeg fortsatt og lette meg fram til aspekter jeg har oversett. Når jeg bruker to timer på å sette meg inn i bevegelsesmønsteret på en boss, men likevel ikke kommer over kneika, kan det like ofte skyldes en glipp i organiseringa av utstyr og statistikk på mikronivå, som tilkortkommenhet i den umiddelbare slåsskampen.
Spillets struktur og kravene den stiller kan være en kilde til frustrasjon, men føles samtidig som et velkomment krav til spilleren. Heller enn å gjentatte ganger kverne gjennom lavtstående fiender for å samle erfaringspoeng, lønner det seg først og fremst å forstå og tilrettelegge i spillets omfattende systemer og tilpasse seg situasjonen.
«Nioh» består som nevnt i flere systemer som ligger lag i lag, og samtidig kjapt tilgjengelig midt i en sverdveksling, som en naturlig del av flyten.
Jeg skal ikke begi meg på noen videre taktikkutlegging, men illustrere ved oppramsing av de forskjellige aspektene jeg kommer på i farten. Spillet har en mengde våpen: økser, spyd, vanlige sverd, dobbelsverd, hakker, hakker med kjetting, alle med forskjellige kampstiler – det er dumdristig å knytte seg til én – og som alle igjen kan brukes i tre forskjellige modi: offensiv, defensiv og en mellomting, alle igjen med egne bevegelser.
De kan og bør skiftes på rappen, gjerne midt i en veksling.
I tillegg kommer Williams «familiarity» med hvert enkelt våpen som gir statistiske bonuser, og den vante mølja av rustinger, talismaner og utstyr med vekt og annen statistikk, som kan smis i smia eller smeltes sammen til sterkere versjoner av seg selv, og som påvirker bevegelse og Ki, og underliggende standard kjernestatitisikk a la tradisjonell RPG, som påvirker bruken av alle disse, foruten ekstraordinære «guardian spirits» som både er besjelede «living weapons» og som påvirker bruken av det overnevnte. Phew.
I tillegg til samuraiens tradisjonelle kampkunst har man også ninjitsu og såkalt omnyo-magi til rådighet, som fungerer i tett synergi med kjernesystemene.
Tidvis frustrasjon til side er læringskurven i spillet forbausende godt porsjonert i takt med økende kompleksitet og vanskelighetsgrad, heller enn en innledende, altomfattende tutorial, hvor man derpå skal mestre spillet i en gradvis økende grad fram mot slutten.
«Nioh» er et spill som nekter deg å ignorere ett eneste av de overnevnte aspektene, dersom du ikke kan nøye deg med å gi opp på halvveien og takke for opplevelsen. Det skal mye justering til før kabalen går opp, selv om det ikke trenger å klaffe før vanskelighetsgraden stiger for alvor i andre halvdel av spillet.
«Walk this way»
Likevel: I en tid hvor forestillingen om åpne universer er det store alfa omega for et gjengse actionrollespill, og såkalt håndholdning der spillet sakte og didaktisk loser deg gjennom seg selv steg for steg er et absolutt tabu, kan «Nioh» kanskje virke kjedelig og gammeldags.
Spillet har en håpløs lineær struktur, med stort sett relativt små oppdrag (les: baner) som skal hakkes gjennom og utforskes for å finne samleobjekter. De er som regel ikke større enn en enkeltinstans i «Mario 64», og jeg tar meg selv i å ønske at utvikleren i det minste kunne illudert en geografisk sammenkobling, som i «Ocarina of Time».
Det utgjør et rent lite antiklimaks hver gang jeg nettopp er oversteget en uoverskuelig bossfight eller en i utganspunktet overveldende bølge av bad boys, og belønninga – i stedet for dominans og tilgang på et nytt, utforskbart område med skjulte skatter og vakre utsikter – er en døll, jålete videosnutt, før jeg sendes tilbake til verdenskartet for å velge en ny instans.
Det kan synes som et bevisst offer Team Ninja har gjort for å kunne tilby den uovertrufne ekstatiske gleden som utgjøres av dyptgående kunnskap i et komplisert, synergisk system, og anvendelsen av denne kunnskapen med supertighte kontroller og ustanselig veproposjonert vanskelighetsgrad.
Samtidig, vil jeg hevde, ville jeg nok ha oppsøkt denne kunnskapen, hadde «Nioh» hatt en struktur likere den som gjelder i «Dark Souls».
I beste fall kan jeg velge å beskylde utviklerne for å være i overkant didaktiske, hvilket underminerer mitt eget selvbilde som spiller. I verste fall vitner det om uovertruffen latskap fra utviklerens side, og en konservativ manglende vilje til å henge i eventyrspillsjangerens utvikling.
Viktig for sjangeren
Lineær struktur til tross ser jeg «Nioh» som del av en viktig milepæl i sjangerens utvikling.
Den evinnelige kverna er endelig forbigått av et krav om læring og forståelse av spillet man spiller.
Selv om spillet i likhet med klassiske rollespill tar en million timer å gjennomføre på grunn av langdryg progresjon i algoritmene, er det ikke, som i for eksempel «World of Warcraft», selve tidsinvesteringa alene som står som eneste kriterium for suksess.
«Nioh» er et absolutt must for alle som har PlayStation og syns samuraier er tøffe, eller er lei seg fordi From Software tilsynelatende ikke vil utvide «Dark Souls» etter den siste utvidelsespakken.
«Nioh» er ute eksklusivt til PlayStation 4.