MÜNCHEN (PressFire.no): Med bare én måned igjen til lanseringen, er det ganske mye som står for spill for Respawn og «Titanfall».
Dette studioet har mye å leve opp til:
Det ble startet fra bunnen av med utbrytere fra «Call of Duty»-skaperne Infinity Ward, midt oppe i trusler om rettssak og annet kaos.
«Titanfall» er deres første spill, og helt fra dag én har utviklerne måttet leve med alles øyne rettet mot seg. Det er ikke minst et viktig spill for Microsoft og Xbox One - selv om «Titanfall» også kommer til PC (og Xbox 360), er det på mange måter det første genuine flaggskipet for Microsofts nye konsoll. Muligens det første må-ha-spillet.
Men Respawn virker selvsikre. Første gang de lot verden prøve «Titanfall» var på GamesCom-messen i fjor, og vi ble alle frelst. Du verden så kult det var. Raskt, hektisk, intenst, men samtidig ekstremt lett å komme i gang med og svært balansert.
Undertegnede har dermed vært sulten på mer «Titanfall» helt siden de stusselige ti minuttene med spillet i Köln. Det var derfor med stor iver at vi satte oss på flyet til Tyskland nok en gang for å spille mer, og denne gangen skulle vi spille en nesten ferdig versjon.
Det var overraskende å oppdage at det fortsatt var veldig mye vi ikke visste om «Titanfall». Vi satte oss ned foran en Xbox One, tok tak i kontrolleren og fikk beskjed at vi helst skulle spille opplærningsbrettene først. Hva er vitsen, tenkte vi, vi kan jo styre et skytespill.
Men gjett hva, det viste seg at det var masse nyanser vi ikke var klare over.
Først, dette med å løpe oppover veggene. Kanskje en av «Titanfall»s mest unike muligheter. Ikke at det ikke har vært gjort før, men som i så mye annet i «Titanfall» er dette parkour-elementet så sømløst integrert i opplevelsen.
Du løper mot en vegg, trykker på hopp, og trykker inn venstre analoge stikke.
Så løper du langs veggen, og kan kombinere denne bevegelsen videre - hoppe til en motsatt vegg, dobbelhoppe enda høyere, eller sprette ned igjen. Det gir oss en glimrende fleksibilitet i bevegelsesmønstreret. Og samtidig, det går så fort, og det er så gøy.
Så lærer vi enda mer. Basisvåpenet, for eksempel, er en pistol som kan låse seg inn på flere menneskelige fiender (de såkalte pilotene). Vi bærer med oss dette samt et hovedvåpen. Her kunne vi velge mellom hagle eller maskinpistol, avhengig av klasse.
Det tredje og tyngste våpenet aktiveres med et trykk til venstre på styrekorset, og brukes mot Titans. Vi brukte stort sett med en bazooka - denne kunne låse seg automatisk inn mot nærmeste Titan etter noen sekunder - men det tok fortsatt en god del fulltreffere før roboten gikk i oppløsning.
Alle soldatene har også innebygd usynlighetskjold. Dette kan aktiveres når som helst, men det går ut etter noen titalls sekunder og må deretter lades opp.
Opplæringsdelen viser oss selvsagt også hvordan vi styrer disse massive Titans. Mens du spiller tar det altså maksimalt tre minutter før du kan tilkalle en robot. Tiden kan imidlertid kortes ned ved å drepe motstandere.
Når roboten faller ned fra himmelen (etter at du har valgt landingsplassen for den), er det bare å sette seg inn i den ved å holde X-knappen. Kontrollen er da i hovedsak akkurat som å være til fots med en vanlig soldat. Det er bare at Titanen er mye større og ikke kan hoppe og løpe som en pilot.
Den kan derimot hoppe unna angrep, men du kan bare utføre maksimalt to sånne hopp om gangen - og så må funksjonen lades opp igjen.
En artig ting vi absolutt ikke var klar over, er at man kan faktisk gå ut av roboten og få den til å automatisk følge etter deg. Dette er påkrevd i visse situasjoner der man befinner seg i omgivelser for trange for den svære maskinen.
Titans har to typer angrep, hovedvåpenet (dette er avhengig av klassen din), og et ekstra rakettvåpen. Det kuleste er imidlertid skjoldet som beskytter deg og suger til seg fiendtlige prosjektiler. Dette er virkelig en fiffig funksjon. Timer du skjoldet riktig, kan du ta i mot alt vedkommende skyter mot deg, og fyre det tilbake. Gjort riktig, bidrar dette trikset til massiv skade.
Både pilotene og Titans har flere klasser, som låser opp nye våpen, ekstramuligheter og passive egenskaper utover i spillet. Vi rakk ikke akkurat å komme gjennom så mange nivåer i løpet av tiden vi fikk, så vi gleder oss til å selv oppdage hvilke nye verktøy vi får leke oss med på sikt.
Vi testet tre spilltyper. Den mest grunnleggende er basert på team deathmatch-prinsippet, der piloter og Titans slåss mot hverandre, og det laget med flest poeng vinner.
Den andre varianten gir oss tre holdepunkter laget må ta over og holde. Veldig «Battlefield»-aktig, men «Titanfall» har mindre brett og mer intenst tempo så dynamikken er annerledes. Den tredje spillmodusen er «Last Titan Standing», der et lag taper når alle Titans som tilhører laget blir ødelagt.
Etter to timer med spilling av disse tre modiene, med de forskjellige klassene, er det ingenting annet å gjøre enn å bekrefte at den aha-opplevelsen vi fikk på GamesCom fortsatt gjelder. «Titanfall» tar øyeblikkelig tak i deg, du blir sugd inn i kampen på sekunder, og vet med en gang hva oppgavene består av.
Spillets umiddelbare tilfredsstillelse er noe helt unikt. Det går så fort, samtidig som det er så lett å beholde fokus og konsentrere seg om det man skal gjøre.
Og det er så underholdende. Så fritt. Så gøy å hoppe, sprette av veggene, plassere seg oppå et tak med en bazooka og forsøke å ta ut Titans, for så å tilkalle din egen og utfordre en gruppe andre roboter med dine egne raketter ... Eller bare finne noen ubeskyttede piloter som prøver å komme seg i sikkerhet og tilintetgjøre de små menneskene.
Vi hadde så mange uforglemmelige øyeblikk under vår spilling. For eksempel da vi bestemte oss for å skyte en Titan med en bazooka. Vi fikk inn tre fulltreffere. Én til. Vi ser at et velrettet skudd til vil ta knekken på vedkommende.
Vi låser oss inn, bazookaen piper bekreftende, vi fyrer av ... Vedkommende fanger raketten med skjoldet sitt, og sender den rett tilbake i fanget vårt. God natt.
Og enda artigere ble det da det viste seg at denne motstanderen, en tysk journalist, satt to stasjoner unna og fortalte entusiastisk om denne irriterende piloten som nesten hadde drept ham, før han såvidt rakk å skyte en rakett tilbake. Vi tror den ferdige versjonen av «Titanfall» vil skape mange slike historier.
Vi kommer ikke på noen andre spill som klarer å matche følelsen av å skyte seg ut av en brennende Titan, bytte over til bazookaen mens man fortsatt er i lufta, begynne å sikte seg inn på fiendene idét man er i ferd med å lande på et nærliggende tak, og deretter øyeblikkelig gå over til infanterimodus. Ingen av disse elementene føles feil.
Ett element med «Titanfall» som vi fremdeles trenger å overbevises om er den kunstige intelligensen. En del av soldatene som deltar i kampene er nemlig bots, og disse fremsto ikke som imponerende smarte. De sto gjerne helt stille og lot seg bli skutt på. Vi vet ikke om intelligensnivået på dem var redusert for anledningen eller om de vil fremstå som mer krevende når spillet slippes. Vi kommer tilbake til dette.
Det er også tydelig at «Titanfall» ikke er for alle. Spillet er langt unna de store, taktiske «Battlefield»-brettene som befolkes av mange titalls soldater. Er det dette du trenger, vil ikke «Titanfall» tilfredsstille behovet.
«Titanfall» bringer tankene tilbake til skytespillene av den gamle skolen, der hastighet og treffsikkerhet telte mest. Vi liker det. Kanskje det er nostalgikeren i oss?
Innholdet i den versjonen av «Titanfall» vi spilte tilsvarer det som vil være tilgjengelig i betaen fra 14. februar. Vi gleder oss til en ny runde til helgen, vi.
«Titanfall» lanseres 13. mars til PC og Xbox One, og 27. mars til Xbox 360. Filmen du ser her, har vi selv tatt opp mens vi testet spillet denne uka: