(PressFire.no): «Shadow of War» gjør mye av det en oppfølger skal gjøre; forbedrer spillmekanikken, forteller en historie i større format, gir oss enda mer å gjøre – og introduserer drager man kan ri på. Alt blir automatisk mye bedre med drager.
Men først: tenk deg en pizzarestaurant som bare benytter de beste råvarene. Som legger sin sjel i hver eneste pizza, bruker lang tid på å perfeksjonere hver eneste bit de serverer med stor omhu – og som i tillegg sprer noen små kuler med menneskeskapt avføring på hver pizza. En helt rasjonell reaksjon på å bli servert noe sånt ville være å si: «Sorry. Jeg er ikke så skrekkelig interessert i å spise pizza med bæsj på, egentlig».
Servitøren kan forsikre deg om at det bare er bittelitt bæsj strødd møysommelig rundt på pizzaen som garnityr, og hvis du ikke liker lort må du jo ikke spise den. Du kan jo bare plukke bort bæsjen, og spise resten – eller eventuelt bare late som om bæsjen ikke er der i det hele tatt.
Hvis du fortsatt ikke føler at denne pizzaen virker særlig appetittvekkende kan restauranteieren snurt kommentere at du er den typen sær kunde som er i ferd med å ødelegge hele pizzabransjen, og at du bør være takknemlig for at du får servert pizza.
Omtrent sånn forholder jeg meg personlig til mikrotransaksjoner i spill, og utviklerne som prøver å prakke dem på oss. La oss ikke normalisere bedritne mikrotransaksjoner bare fordi bransjen ødelegges av kyniske konsernsjefer som er mer opptatt av kortsiktig profitt og aksjonærer enn kvalitet og lojale kunder.
Meningsløst
Det finnes absolutt ingen grunn til at et fullprisspill skal inneholde snikforsøk på å få oss til å bruke mer penger på noe vi allerede har betalt for. Mange av oss er fullt villige til å punge ut litt ekstra for nytt og nedlastbart innhold og innholdsrike historieoppdrag laget i ettertid, så lenge hovedspillet allerede har gitt oss bra valuta for pengene, men mikrotransaksjoner er utilgivelige.
Sånn sett er «Shadow of War» del av et stadig større problem; at mikrotransaksjoner er i ferd med å bli normen, ikke skammelige unntak. Det finnes ikke rasjonelle argumenter for at noen burde bruke et eneste øre på å kjøpe «loot crates», «war chests», «boosts» og bullshit.
«Shadow of War» fungerer helt ok uten ekstra innkjøp, men det forminsker ikke kynismen i at mikrotransaksjonene er inkludert i spillet – eller at inntjeningen av gull som åpner opp disse elementene er linket opp til oppdrag på nettet og stadig mer tidskrevende «grinding» mot slutten. Hvis noen føler at disse mikrotransaksjonene er metaforisk bæsj på pizzaen som forhindrer dem i å ville kjøpe spillet, så har jeg stor forståelse for det. Det eneste spillselskapene hører på er lommebøkene våre.
Jeg ville nok likevel rettet frustrasjonen over den sneversynte kynismen blant konsernledelsen i spillbransjen i andre retninger enn bare «Middle-Earth: Shadow of War» - som i det minste gjemmer bort mikrotransaksjonene i diskrete undermenyer. Jeg er fortsatt ikke sikker på sånt fordrer trekk i totalsummen på terningkastet, eller om vi bør komme opp med et eget varslingssystem for mikrotransaksjoner i stil med det Apple ble tvunget til å gjøre i sin app-sjappe.
Men frem til det eventuelt skjer nøyer jeg meg med å en gang for alle gjøre et klart standpunkt i denne alt for lange introduksjonen, som burde få frem hva jeg personlig mener om saken: mikrotransaksjoner = bløt sprutbajs.
Og er du en av dem som sløser bort pengene dine på «loot»-bokser er du en stor del av problemet. At jeg ser meg nødt til å vie så mye plass på dette før anmeldelsen engang har starter er bra meta-eksempel på hvordan mikrotransaksjoner bare skader utgiverne, skaper unødig irritasjon for forholdsvis liten uttelling og retter oppmerksomheten bort fra selve spillet.
Alle kontroversene og det tidvis irrasjonelle raseriet rundt «Shadow of War» må fortone seg som ekstra bittert for utvikleren Monolith, som etter alt å dømme ble tvunget til å dra denne elefanten inn i rommet av sjefene hos utgiveren Warner Bros Interactive.
Monolith har gjort sitt beste ut av en kjip situasjon, og sikret at man stort sett kan overse mikrotransaksjonene i «Shadow of War». I et forsøk på å blidgjøre skuffede kunder har de dessuten tilbudt enkelte oppdateringer helt gratis. Alt vi kan håpe nå er at utgiveren har lært noe av oppstyret, men jeg har mine tvil.
Så setter vi over til Espen, som skal fortelle litt om innholdet
Så etter alt dette kan vi kanskje endelig ta en grovt forsinket titt på selve spillet. Talion og hans gretne, åndelige samboer Celebrimbor har kommet opp med en ny plan for å overvinne Saurons invasjonsmakt: ved å smi sin egen kraftring, som ikke er besudlet med hans onde innflytelse. Litt synd at denne ringen umiddelbart blir rappet av den gåtefulle edderkoppkvinnen Shelob, som hevder hun er en alliert i kampen mot Sauron.
Ja, dette er den samme Shelob som senere prøvde å spise Frodo og Sam i «Return of the King» men vi kan jo alle bli litt grinete når vi er sultne. Hun gir Talion intense visjoner av fremtiden, og sender dem i retning festningbyen Minas Ithil – som er under beleiring av Saurons orkehorder. Her prøver generalen Catamir og hans datter Idril å beskytte byen skatter, ikke minst en av de sju Palantir-steinene, som heksekongen av Angmar er veldig keen på å få klørne i.
Herfra gjenintroduserer «Shadow of War» mange av elementene fra forgjengeren, før vi kastet rett ned i den dype enden av dette orkefylte svømmebassenget.
Den store attraksjonen her er fortsatt Nemesis-systemet, som gir oss et veldig omfattende og fargerikt utvalgt av dynamisk skapte orkekapteiner å kjempe mot. Systemet har ikke gått igjennom noen drasiste forandringer siden undertegnede prøvespilte forgjengeren «Shadow of Mordor» for over tre år siden, men det har blitt videreutviklet betraktelig.
Kapteinene har når et enda bredere utvalg av eksentriske personligheter, et større spenn i styrker og svakheter – samt et mer omfangsrikt utvalg av reaksjoner. De har en tendens til å gjenoppstå med skadene du pådro dem i forrige basketak, og bærer på mye nag. Ikke helt ulikt hvordan jeg selv følte de gangene en av disse kapteinene klarte å kverke meg.
På min glade vei gjennom Middle-Earth møtte jeg blant annet Borgu the Bard: en syngende ork som dasket meg hardt i hodet med lutten sin. Jeg overvant en sørpe dritings fylle-ork, en ork med litt for nært forhold til dyrelivet - samt Ogbur. En flørtende, nekrofil tøyse-ork som drepte meg to ganger på rad, og gjorde grundig narr av meg for nederlagene begge ganger mens han steg i gradene. Da jeg endelig klarte å kverke Ogbur gjenoppsto han fader meg igjen noen timer senere med metallplate i skolten.
Etter alt dette føltes det bare rett og rimelig å rekruttere Ogbur over på min side, og sende ham ut i krig. En sånn fyr vil jeg heller ha på laget mitt. Det er fortsatt Nemesis-systemets fleksible evne til å skape unike hendelser som er den største styrken i «Shadow of Wars», og som gjør dette til en spennende lekeplass helt uavhengig av den temmelig intetsigende, underliggende historien som fortelles.
Å rekruttere orkene over på Talions side får desto større spillerom etter at det innledende kapitlet av spillet avsluttes, og man begynner å forbedre seg til å beleire orkenes fort i de forskjellige regionene av Mordor. Et temmelig vellykket forsøk på å gi «Shadow of War» den samme storslåtte bredden som Peter Jacksons «Ringenes Herre»-trilogi, mens man samtidig gjør strategi til en enda viktigere del av helheten. Dessuten en gradvis mer tidskrevende del av helheten; særlig etter hvert som historien går på overtid, og man må kjempe for å beholde fortene man allerede har beleiret.
I dette fjerde Shadow Wars-kapittelet er det nærliggende å mistenke at spillet kanskje er balansert bittelitt skjevt med hensyn til mikrotransaksjoner, og gjort unødig frustrerende bare for å presse svake sjeler til å bruke penger på loot-kister med potensielt sterkere orker.
Klassekampen
Monolith insisterer på å gi de fleste orkene brede cockney-aksenter, mens «heltene» har britiske overklasse-aksenter – noe som forsterker følelsen av at dette er en forskrudd klassekamp. Etter hver bygget jeg opp større sympati for disse ubehøvlede orkene, som prøver å kjempe seg opp fra trange kår og drømmer om å skape sitt eget utopi. Det er jo egentlig ikke deres feil at de har plassert alle sine håp på en ond diktator som ikke bryr seg en døyt om dem. Den tabben begår jo de fleste revolusjonære.
Min sympati for dem øker i takt med at menneskene i Middle-Earth viser seg å være svikefulle taskenspillere med knusktørre personligheter – mens orkene jeg møter på min vei er alle særegne, eksentriske og ofte skikkelig morsomme.
Det føles litt feil å bare slakte orkene, for min del ville jeg mye heller blitt kompis med dem. Isteden kan man rekruttere dem som hjernevaskede slaver, og det er kanskje det nærmeste man kommer vennskap i dette gudsforlatte stedet?
En liten digresjon: hvorfor tjenestegjør ingen kvinnelige orker i Saurons invasjonshær? Kvinnelige kapteiner kunne bidra til et enda større mangfold. Og ja, jeg er klar over at det fortsatt er et åpent spørsmål om hvorvidt kvinnelige orker eksisterte i Tolkiens univers, men det er jo ingen hindring i et spill som ellers har et såpass avslappet forhold til den etablerte mytologien.
Jeg hadde faktisk foretrukket at denne spillserien løsrev seg enda mer fra opphavet, introduserte noen moralske gråsoner og lot oss velge egne allianser. Hvorfor ikke la oss spille på Team Sauron?
Problemer innad i vertikalen
«Shadow of War» gir oss sannelig nok å finne på, men til tross for at sideoppdragene byr på en viss variasjon er det ikke fritt for at en følelse av monotoni kommer snikende etter noen timer. I enda større grad enn de fleste åpne verdener ender vi opp med å gjøre mye av det samme, og de kontante gjentagelsene tærer gradvis på entusiasmen.
Slark i kontrollsystemet demper dessuten moroa innimellom, og Talion ser ut til å lide av den samme neurologiske lidelsen som salige Ezio Auditore: han vil innimellom mye heller henge som en patetisk frukt i en avsats enn klatre opp på de rette takene, og hopper stadig ned i helt feil retning når sekundene teller.
Heldigvis åpner man muligheten til å dobbelthoppe mellom bygninger og suse hurtig opp avsatser. Det hjelper dessuten at Talion heldigvis ikke tar skade av å tumle ned fra enorme høyder, men klatresystemet er fortsatt litt irriterende og unødig upresist. I basketak med orke-kapteinene blir dette til tider et enda større problem: særlig hver gang man prøver å snik-angripe kapteiner fra tak, og Talion konsekvent føler at det isteden er mer hensiktsmessig å hoppe ned på tilfeldige fotsoldat-orker som står rundt ham.
Det er en større variasjon i miljøer som er veldig velkommen, men de fungerer fortsatt mest som tomme kulisser for Nemesis-systemet, og vi ender ofte opp i de samme kaotiske møljeslagsmålene hver tiende meter.
Heldigvis er kampsystemet fremdeles skikkelig gøyalt, og nå som Rocksteady tilsynelatende har sluttet å lage «Arkham»-spill er det lettere å unnskylde at Talion slåss som en blodtørst Batman. Han er i besittelse av et rikholdig utvalg av forbløffende brutale drapsmetoder, som blir stadig mer omfangsrike (og helt hemningsløst voldsomme!) etter hvert som han stiger i gradene og åpner opp flere evner.
Iberegnet underkategorier er det nesten nitti forskjellige egenskaper å låse opp her, inklusive evnen til å temme gigantiske Graug-troll og fly på ildsprutende drager!
«Shadow of War» gjør som sagt mye av det en oppfølger skal gjøre, og føles som en forbedring av forgjengeren på de fleste felt. Det er en enorm mengde ting å gjøre her, og en masse kompliserte systemer som samhandler på en imponerende sømløs måte. Det robuste Nemesis-systemet er i seg selv en kilde til så mye underholdning at det er lettere å unnskylde en snikende følelse av monotoni - men mikrotransaksjonene er det beint umulig å unnskylde.
«Middle-Earth: Shadow of War» er ute til PS4 (testet), Xbox One og pc.