(PressFire.no): I den litt flyktige Roguelike-sjangeren, der feiling og repetering ofte henger sammen med suksess, finnes det mange krinker og kroker hvor utviklere forsøker å finne på nye ting.
Men det er ikke ofte man ser noe riktig så nytt som det vi har fått fra indieutviklerne i Four Quarters - som først begynte utviklingen etter å ha deltatt i spillutviklerfesten Ludum Dare for et år siden.
Der mange andre spill i den knallharde overlevelsessjangeren krever fingerspitzengefühl og kjappe bevegelser for å sørge for at helten din klarer seg, tar «Loop Hero» konseptet og snur det på hodet.
Faktisk er det litt vrient å forklare konseptet på en enkel måte, all den tid utgangspunktet er at du ikke styrer helten i spillet i det hele tatt.
Husker du at du husker noe?
Bakteppet er at verden er i ferd med å slettes av en eller annen mystisk figur, og kunnskapen og minnene om det som fantes går tapt.
Vår helt, som knapt skjønner annet enn at en verden har eksistert en gang, ramler over en leir med overlevende. Denne leiren blir basen din og er plassen hvor du starter ekspedisjoner – altså turer ut av leiren langs en satt sti for å sanke ressurser slik at du sakte, men sikkert kan bygge opp et lite samfunn igjen.
Problemet er at ingen aner hva ressurser er. Eller hvordan verden ser ut. Du som spiller har rollen som verdensbygger: Du må ta utgangspunkt i stien, eller «loop-en» om du vil, som går ut fra leiren (og tilbake) og sette opp skoger, fjell, fiender og byer som helten kan gå innom.
Hver ekspedisjon du starter er et blankt ark, og målet ditt i starten er å overleve så mange turer rundt løypa som du tør (for hver loop i en ekspedisjon blir fiendene sterkere) – men samtidig sette ut nok innhold til at du får fremgang.
Strategisk verdensbygging
Fiender som sables ned vil gi deg tilfeldig utstyr og byggekort som så settes ut på kartet, og som igjen påvirker hvordan denne ekspedisjonen blir.
Men du kan ikke pøse på med en haug fjellbiter og dermed sanke uendelig med steinressurser til bruk i leiren. For mange fjell-kort i sving betyr at det snart kommer fiender ned fra fjellkjedene du har skapt for å angripe deg, mens for mange trær skaper andre skogrelaterte problemer.
Som regel har alle byggekortene du får både fordeler og ulemper – et kort som lager en lund vil gi deg tømmerstokker hver gang du passerer, men også gjøre at fiender kommer fram.
Du kan hjelpe på dette med et nytt kort i nærheten som plasserer et levende tornekratt som spiser fiendene, men som har en viss sjanse til å spytte ut enda sterkere varianter (eller angripe deg).
Andre kort fjerner alle spor av at noe har eksistert, mens noen lager byer som gir liv når du passerer. Andre vil reagere negativt om du spiller én klasse, eller positivt til en annen. Generelt er det svært dype mekanikker i sving her, som kanskje ikke er så tydelig etter de første timene.
Risk & Reward
Ressursene du samler, som vil være mer tallrike jo flere turer rundt løypa du tør å kjøre, vil brukes i leiren til å gjøre deg sterkere og få flere hjelpemidler – eller til å låse opp nye klasser som endrer måten du spiller på dramatisk.
Hovedmålet er å til slutt være såpass sterk at du holder på med byggingen lenge nok til å tiltrekke deg oppmerksomheten til en bossfigur, som så flytter historien videre (men du kan kjøre de samme «banene» så mange ganger du vil).
For å være helt ærlig så har jeg måtte innse at jeg er et fjols når det kommer til å skulle sjonglere risiko og utbytte i spillet. Alt for ofte har jeg pusha grensene og endt opp med å ikke komme meg gjennom den ekstra runden jeg bare «måtte få med meg» fordi jeg var utålmodig eller cocky.
Spillet klapper deg på skuldra og trøster med at du får beholde 30 prosent av tingene dine, men det føles like fullt ut som jeg har dummet meg ut og sløst vekk tid når jeg kunne ha gitt meg og beholdt alt.
Men sakte og sikkert så blir fiaskoene til lærdom, noen nye materialer jeg greier å røske med meg blir til nytt utstyr – og vips så forsvant titalls timer uten at jeg merka det.
Knallsterkt
Hiv på litt enkel basebygging i leiren, oppsett av hvilke kort som skal være med i neste runde og hemmeligheter som plutselig dukker opp – og dette blir en overraskende gøy totalpakke.
Det hele fungerer utrolig godt, dels fordi hele greia er så utrolig gjennomtenkt og har mange lag med strategi, dels fordi det lar deg eksperimentere mye med innfallsvinkler uten å være for slem om ting ikke går som det skal (du kan alltid rømme tilbake til leiren mot en liten kostnad).
Jeg setter også pris på at jeg kan pause det hele for å lese meg opp på fiender eller gruble på hvor neste fiendeleir skal plasseres, eller for å se om sverdet jeg plukka opp er bedre enn det jeg allerede har.
Litt mer info om hva spesifikke ting i spillet gjør hadde ikke vært å forakte, skal sies. En enkel setning på hva ting på skjermen betyr hadde hjulpet i starten, men selv om det er litt forvirrende til å begynne med skal det gå greit å sette seg inn i det meste her.
Dette er en tidtrøyte som strekker «bare én runde til»-konseptet til langt på natt, og er samtidig en unik innfallsvinkel på roguelike-sjangeren som imponerer i oppfinnsomhet.
Det ser kanskje litt platt ut på skjermbilder, og det er vanskelig å forklare eller akkurat hvorfor Groundhog Day-mekanikken fungerer også som byggespill, men den gjør det – det har kanskje utviklerne skjønt også, og har lagt ut en gratis smaksprøve for de som vil teste ut spillet, noe som ikke er så vanlig for slike «små» spill.
Uansett, jeg falt langt ned i kaninhølet. Liker du nyskaping innenfor velpløyde sjangere (og er svak for roguelikes) er det plass til deg også.