(PressFire.no): Analyseselskapet Newzoo, som spesialiserer seg på dataspill- og e-sportanalyse, har sluppet sin årlige e-sportrapport som tar for seg hvordan 2019 gikk – i tillegg til deres spådommer for 2020.
Fjorårets antakelser om at bransjen skulle nå én milliard dollar i omsetning i 2019 gikk ikke gjennom, men bransjen noterte likevel rekordtall med 950,6 millioner dollar omsatt (8,9 milliarder kroner) totalt gjennom året.
Newzoo har gjort endringer i måten de rapporterer tall på og revidert ned de historiske tallene fra 2018 i årets rapport – årets omsetning er dermed en økning på 22,4 prosent.
- Vi har hatt en større oppdatering til omsetningsmodellen vår, noe som har påvirket de forskjellige inntektsstrømmene og hvilke spillere som er involvert, skriver Newzoo til oss på e-post når vi spør om denne endringen.
Den største delen av omsetningen (godt over seksti prosent) kommer gjennom sponsoravtaler med lag, enkeltspillere, turneringer og sendinger, mens medierettigheter kommer på andreplass. Etter dette kommer billettsalg og salg av effekter og inntekter fra spillutgiverne.
E-sport står for rundt 0,7 prosent av den totale omsetningen i spillbransjen.
Streaming av e-sport
Rapporten inneholder også detaljert statistikk på strømmetjenestene Twitch, YouTube og Mixer, og der er det interessante tall å finne.
Det er fire e-sportspill som skiller seg ut i strømmestatistikken: «League of Legends» (348), «CS:GO» (215), «Dota 2» (198) og «Overwatch» (109) er de eneste som har sanket til sammen mer enn 100 millioner timer med kikking på de ulike plattformene gjennom året.
Etter dette er det et markant fall ned til 37 millioner for «Hearthstone» og 32,4 millioner for «Rainbow Six: Siege». Du kan se hele oversikten til høyre her.
Svært mange ser på spillinnhold på strømmetjenestene totalt, men mindre enn 13 prosent av tiden folk kikker på spillinnhold på nett går med til e-sport. Det er omtrent den samme andelen som i fjor.
Trenden er dermed at det er stillstand i økningen satt opp mot konsumet av dataspill i videoform som ikke er e-sport, noe rapporten sier har med stor økning i kikking på spill som «GTA V» og «World of Warcraft» å gjøre.
Ser vi på strømming av «vanlig» spilling, ser vi at tallene er langt høyere enn strømming av e-sport. Spilll som «Sekiro», «Super Mario Maker 2», «Pokémon Sword/Shield» og «Resident Evil 2» er for eksempel alle større strømmespill (målt i antall timer folk ser på) enn alle e-sportspill unntatt de nevnte fire.
Det reelle tallet er enda lavere, ettersom man på «vanlig strømming» (altså ikke e-sportspill) bare teller de 50 mest populære spillene i rapporten, og det minst populære der ville vært det 11. mest populære e-sportspillet.
To-hodet konsum
Ingen spill eksemplifiserer forskjellen på dette bedre enn «Fortnite», ifølge Newzoos statistikk, hvor spriket mellom de som ser på vanlig spilling av spillet og de som ser på spillets e-sportsendinger er størst:
Ifølge Newzoos statistikker er det bare to prosent av tiden folk ser på «Fortnite» som faller under e-sport, resten kikker heller på videoer fra spillet som ikke har med e-sport å gjøre.
Dette gjenspeiles i resten av e-sportene også. Så godt som alle e-sportspillene i topp 25-listen har langt større strømmetall utenfor e-sportdefinisjonen.
Totalen for tiden sett på e-sportspillene utenfor turneringer er mellom fire og fem ganger høyere enn tiden sett på spillenes e-sportsendinger.
Det er likevel mange som ser på e-sport totalt, verden over. Rundt 198 millioner betegnes i 2019 som «entusiaster» som ser på e-sport mer enn én gang i måneden, en oppgang på rundt 14 prosent siden 2018.
Ytterligere 245 millioner kikker på e-sport sjeldnere enn dette.
Rapporten viser at bransjen sliter med å omsette disse seertallene til penger, noe flere kommentatorer også påpekte i fjor. Omsetningen og seertallene betyr at det kun tjenes rundt tjue kroner per seer per år.
Til sammenligning skal den amerikanske fotballigaen NFL ha en omsetning på hele 503 kroner per seer i 2017, mens den amerikanske baskeballigaen NBA omsatte 325 kroner per seer.