(PressFire.no): Etter at «Klang» tidligere i år pulveriserte selvtilliten til kollegene mine kan jeg vel ikke si at jeg ikke var advart.
«Pøh» fnyser jeg imidlertid ukarakteristisk overmodig og selvsikkert. Jeg er da både hobbytrommis (om enn på hysterisk lavt nivå), en kløpper til å klappe hodet og stryke brystet samtidig, og liker å bryne meg på trøblete rytmikk i dataspillform. Hvor vanskelig kan det være liksom?
Spoiler: Det er brutalt vanskelig!
Stille før neonstormen
Men det går bra for en stakket stund.
«Klang» dumper meg ned i et kvadratisk rom hvor tre droner skyter prosjektil. Disse freser inn i takten til det elektroniske lydsporet, mens jeg slår de tilbake med korresponderende retning på høyrestikka. Easy peasy – Som en lavterskel «Dance Dance Revolution» på sparebluss.
Estetisk er dette også grei skuring: Gresk mytologi og kattedyr med Beats-headsett, sett gjennom sylskarpt neonfilter. Ikke nødvendigvis noe å skrive hjem om, men karakteristisk og rimelig stilig. Jeg skal heller ikke påstå at EDM-greia til komponist bLiNd er helt i gata mi, men det er ingenting å si på driv og meloditeft.
Jeg introduseres for noen platformelement som følger det dunkende elektroniske lydsporet. Kontrollen føles litt stiv, men det er funksjonelt og absolutt godkjent.
Så kombineres disse to spillelementene, og alt går umiddelbart til helsike.
Difficult difficult, lemon difficult
Det viser seg at lette platformutfordringer parallelt med noen enkle rytmeøvelser er mer en nok til å få meg til å kollapse fullstendig.
I digitale kuleregn har jeg nemlig snart 30 år med spillminne som skisserer løsningsforslagene for meg, og absolutt ingenting av dette fungerer i «Klang». Hjernen skriker at jeg må flytte meg, hoppe unna – komme meg til helvete vekk, mens løsningen er å slå tilbake kulene mens du navigerer brettet.
Og dette høres selvfølgelig lett ut, men å internalisere at mobiliteten min har ingenting å gjøre med prosjektilene på skjermen, mens den absolutt er essensiell for å unngå øvrige farer føles som en nær umulig oppgave å mestre. Jeg forstår dette skillet rasjonelt, men når det blir hektisk føles det som jeg sitter med akvarellmaling i den ene hånda, og algebra i den andre.
Jeg formelig hører det sprake i skolten.
Kravstor neonapokalypse
Da hjelper det heller ikke at spillets estetiske utrykk gjør det vanskelig å lese i farta. Før prosjektilene kommer det piler som indikerer retning på høyrestikka, mens selve prosjektilet kun gi visuell feedback på om pareringen traff.
Når disse begynner å hagle inn fra alle retninger, lasere og forsvinnende plattformer krever konstant oppmerksomhet, og skjermen ellers ser ut som en atomkrig i «Tron»-universet, begynner også spillets krav til millimeterpresisjon å synes en anelse i overkant.
Her kunne lydsporet vært til hjelp, men jeg opplever alt for ofte at det som skjer på skjermen ikke intuitivt kler musikken. Noen ganger faller prosjektilene beint på beaten, andre ganger legger den seg midt mellom, mens det sporadisk knapt er musikk til utfordringene.
De få gangene jeg forsvinner for langt inn i lydsporet blir jeg ofte umiddelbart straffet for dette – Ikke superdupert i et rytmespill.
Farvel flyt
Slik knoter jeg meg gjennom «Klang», men jeg koser meg ikke. Banene er forholdsvis korte, jeg pugger det som forventes av meg, og karrer meg videre på absolutt minst mulig grasiøst vis.
Mestringsfølelsen er imidlertid en uoppnåelig drøm.
Sporadisk introduseres det nye kompliserende element, men disse er gjerne lagt opp slik at man sjelden kan lese seg fram til løsningen direkte. Dette, samt at hjernen min protestere på enkelte utfordringer, men ikke andre, gjør at vanskelighetsgraden i spillet varierer enormt gjennom den to timer lange historiedelen,
Sporadisk freser jeg ufortrøden gjennom flere av spillets områder, og ser virkelig konturene av hvor himla fett dette kunne ha vært. Skjermen eksploderer i farger, multiplieren bygger seg opp, protagonisten headbanger til beaten og jeg er ikke langt unna selv heller.
Men det varer aldri lenge i slengen.
Selv når det hele funker føles nemlig «Klang» også for oppstykket med sine korte brett, og den ettertraktede flyten uteblir.
Fra hat til respekt
Så hvorfor hater jeg da ikke «Klang»? Som rent platformspill er det ikke særlig interessant, og det er heller ikke et veldig tight rytmespill.
Vel ... Det løsner for meg til slutt – lenge etter spillets historiedel er unnagjort, og et godt stykke inn i bonusbanene som følger. Når jeg kløktig blir ledet tilbake til tidligere områder for å forbedre poengsummer og lete etter hemmeligheter skjønner jeg brått ikke hva det var jeg sleit med i begynnelsen.
Det kjennes ikke lenger som om jeg spiller enkle «Super Mario»-strekk mens jeg hamrer «Rock Band»-trommer med en arm. «Klang» blir mer enn summen av sine beskjedne bestanddeler – det funker.
Men dette blir da også i seneste laget.
Og det er her jeg er delt på om det er selve grunnidéen som er problemet med «Klang», eller om det bare er implementeringen av spillets ulike utfordringer. Det er i alle fall noe som skurrer for meg når læringskurven er bortimot dobbelt så lang som selve spillet.
Det er likefullt gledelig at noen forsøker å smi sammen nye opplevelser av gamle konsept, og som enmannsproduksjon og debutspill demonstrer «Klang» både ambisjoner, en særegen stil og betydelige evner. Spillet imponerer altså, selv om det ligget i konstant stillingskrig med hodet mitt gjennom brorparten av opplevelsen.
Slik blir det også lett å spå Tom-Ivar Arntzen en lysende framtid som spillskaper, og spent krysse fingrene for neste prosjekt. Likevel, her er et lite tips: Om spillet ditt ikke funker over 60 FPS (OBS! Har nå fått advarsel.), er det greit å få dette fra FAQ-seksjonen på hjemmesida og inn som advarsel i spillet.