- Inspirert av Tarantino og Rodriguez

«Shank»-designeren forteller om inspirasjonskildene.

8. august 2010 15:51

Senere denne måneden slippes slåssespillet «Shank» på Xbox 360 og PlayStation 3, og en av tingene som har gjort at dette spillet har fått oppmerksomhet er den spesielle tegneseriegrafikken. Det er blant annet den tegneserieaktige stilen med kompromissløs vold som har gjort at spillet allerede har fått en rekke prisnominasjoner.

Marianne Krawczyk har stått for historien i «God of War»-spillene. Nå bidrar hun på det nye stilistiske og ultravoldelige slåssespillet «Shank», som snart slippes til Xbox LIVE Arcade og PSN. Krawczyk har tidligere gitt artworket i «Shank» æren for at hun ville bidra på spillet.

- Jeg forelsket meg i artworket, rollefigurene og verdenen Klei Entertainment har laget, og sammen lager vi en historie som lar spillere utforske en verden hvor verdier som integritet og lojalitet får sin egen og annerledes betydning, sa hun i pressemeldingen som annonserte hennes rolle i «Shank».

Det er Jeff Agala som er hovedansvarlig for det visuelle uttrykket i «Shank».  Det er hans team med designere som står bak den spesielle, tegneserieaktige grafikken. Men i intervjuet med PressFire forteller Agala at designet ikke bare var viktig for utseende i spillet.

- Å ha en klar og definert stil fra starten hjelper å holde hele teamet fokusert. Dermed visste vi hva slags type spill vi laget helt fra starten, og det gjorde at vi kunne være mer effektive. Siden spillet vårt er i 2D, så er også designstilen sentral i produksjonen, forteller Agala og avslører at designstilen ga ingeniørene en utfordring:

- Vi skapte nye måter å lage nivåene i spillet på for å passe sammen med designstilen, og ingeniørene bygget et spesiallaget system for å få animasjonene til å fungere på konsollene.

ET VESTENTLIG TANNHJUL

Generelt sett får designere og folk som er ansvarlige for artwork relativt lite oppmerksomhet i spillbransjen. Noen ganger kommer det spill med en så distinkt idé at spillmekanikken i seg selv kan kreve design som nesten alene bærer opplevelsen. Nylig spilte vi fantastiske «Limbo», hvor atmosfæren kanskje er en av de største delene av opplevelsen. Allikevel føler Agala seg sjelden oversett i jobben og kjemper for å være med i avgjørelsene, forteller han.

- I vårt studio føler jeg meg sjelden oversett. Som kreativ leder og designer forsikrer jeg meg om at design-teamet får være med i nøkkelavgjørelser i utviklingen og mange ganger drev våre animasjoner kampsystemet og spillmekanikken.

- Når det gjelder «Limbo» så føler jeg designstilen hjelper å bygge følelsen av ensomhet i omgivelsen; og jeg tror de lyktes nøyaktig med hva de prøvde på.

TARANTINO, RODRIGUEZ, KIRBY OG MILLER

Den spesielle tegneseriestilen krysset med vold kommer heller ikke tilfeldig.

- «Shank» er inspirert av slåssespill som «Double Dragon» og «Final Fight». Jeg ville ta den sjangeren inn i 2010 med mer presise kontrollere og animasjoner.

- Estetisk sett er det inspirert av b-filmer fra 70-tallet og filmskapere som Quentin Tarantino og Robert Rodriguez, forteller Agala, og nevner også inspirasjon fra tegneseriekunstnere som Jack  Kirby («X-Men» og «Hulk») og Frank Miller («Sin City», «300»).

Men «Shank» er ikke alene om å bruke tegneserieaktig grafikk. Spesielt i nedlastbare spill på Xbox LIVE Arcade og PlayStation Network har spill som «The Dishwasher», «’Splosion Man» og nylig «Deathspank» demonstrert en slags renessanse for spill med slik grafikk.

- Tegneseriestilen i de nevnte spillene formidler en følelse av «gøy». Jeg tror utviklerne av mange av spillene på XBLA og PSN fokuserer på å være morsomt helt fra kjernen i utviklingen og at publikum også oppfatter det, tror Agala.

- Hvilke utfordringer støter du på i utviklingen av tv-spill som ikke har støtt på når du har jobbet med andre medier?

- Det er litt bak-frem i utviklingen av tv-spill sammenlignet med andre medier jeg har jobbet med. Mange problemer oppstår når du prøver å få ting til å fungere i spillet. Vi måtte bokstavlig talt flere ganger gå tilbake til tegnebrettet for å optimalisere designet til å passe inn i minnebudsjettet vi hadde på maskinene.

«Shank» slippes 24. august til PSN (PlayStation 3) og 25. august på Xbox LIVE Arcade (Xbox 360). Spillet skal også være på vei til PC.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3