STOCKHOLM (PressFire.no): Å gjenopplive gamle spillserier har blitt en gryende trend de seneste årene. Capcom har valgt å børste støv av «Bionic Commando» med en fullverdig remake, og det svenske studioet GRIN fikk oppdraget.
Vi var i den svenske hovedstaden og snakket med produsenten Dan Thronström om spillselskapets kanskje største oppgave noensinne.
Studioet til GRIN ligger i den såkalte High Tech-building midt i Stockholm sentrum. Her jobber 130 mennesker med flere spilltitler parallelt.
Idét jeg kommer inn blir jeg møtt av et hav med sko. Ja, du leste riktig: Sko.
Söta bror vet å fjerne all høytidelig businessetikette. Her må alle gå på sokkelesten, og for å understreke poenget har GRIN fått lagd sine egne sokker.
Fraværet av sko på et kontor kan gjøre underverker med atmosfæren – den dempede og rolige stemningen setter et klart preg på de ellers normale kontorlandskapene.
Det tar ikke lang tid før samtalen er i gang, og det er nesten vanskelig å få inn et normalt spørsmål.
Dan er ingen vanskelig mann å få i tale.
- Hva var den største utfordringen når dere startet på utviklingen av «Bionic Commando»?
- Det var Capcom som kom til oss og sa «vi vil at GRIN skal gjøre det». Vi sa først nei, men så gikk vi tilbake til originalspillet, for «Bionic Commando: Rearmed» var ikke en gang påtenkt da.
- Rearmed var noe vi kom på med tiden, fordi vi tenkte det var en kul ting å gjøre.
- Etter at vi fikk oppdraget med å gjøre dette kjempestore spillet i 3D, tenkte vi på utfordringen med å få til svingen med armen til å fungere i 3D, og ikke fra siden. Det fantes mange idéer om å gjøre det fra siden, men vi fant ut at vi måtte kjøre det fullt ut 3D.
- I originalspillet kan han jo ikke hoppe, og i tidlige prototyper av vårt spill kan Nathan, spillkarakteren, heller ikke hoppe. Men det ble problemetatisk for den korrekte følelsen av fart og adrenalin. Derfor føltes det bare helt naturlig å legge til hoppefunksjon.
- Rent teknisk sett er det litt interessant, for du svinger lengre på to sekunder enn du kan løpe, og slipper du svingen i luften så dekker du lett 80 meter ganske fort. Dermed går du gjennom banene veldig raskt.
- Det fungerer som en slags motivasjon for å bruke den armen?
- Nettopp. I og med at det går så kjapt, så setter det store krav til hvordan banene blir designet. Skulle man tatt beina fatt hadde det tatt kjempelang tid. For bare halvannet år siden så banene helt annerledes ut.
- Var det på grunn av testing og feiling?
- Ja. Vi testet og kjente på hvor skal vi svinge og hvor langt skal vi svinge. Svingen var det første vi begynte med. Den siste finpussen på svingen ble gjort i desember 2008. Så det var to og et halvt års jobb bare med den.
- Vi brukte fokusgrupper for å finne ut nøyaktig hvor mye vi skulle legge til eller ta vekk.
- Faktisk så var svingen så kompleks til slutt, at det var lettere å forandre banene enn å forandre svingen. Man kunne jo risikere å måtte forandre banene uansett om man forandret svingen, for da kunne man kanskje plutselig ikke nå frem til visse steder.
- Selv som spillet ikke er ute ennå, føler du at «Bionic Commando» allerede har påvirket andre spill?
Thronström vrir seg litt i stolen, det er ikke et spørsmål han er spesielt komfortabel med.
- Vi prøver å ikke snakke om andre spill, men ja… Eksempelvis dukker det ene trikset, det hvor du tar tak i fienden, trekker inn og sparker han i brystkassen, opp i «Spider-Man: Web of Shadows
».
- Nøyaktig likt som i «Bionic Commando»! Da lo vi litt her.
Samtalen tar fort en ny vending og det tar ikke lang tid før Thronström snakker om mindre spill på Xbox Live Arcade! og PSN, og bruker «Bionic Commando: Rearmed» og «Braid» som eksempel på titler som ikke nødvendigvis trenger et team på 200 mennesker for å utvikles.
- Mannen bak det svært kritikerroste «Braid», Jonathan Blow, har vært kritisk til Microsoft i ettertid. Hvordan har det vært å jobbe med Microsoft i forbindelse med Xbox Live Arcade-spillet?
- Er man konsollutvikler er det kjempevanskelig når man er liten. Og det gjelder hos både Sony og Microsoft. Det er vanskelig å få noen støtte fra noen av dem. Vi har hatt kontakt med dem lenge, så vi har ikke hatt noe problem.
- Hvilken plattform har dere som hovedutviklingsplattform på «Bionic Commando»?
- Det er 360. Hovedplattform hos alle utviklere har jo til nå vært 360. Helt til cirka for ett år siden hvor mange begynte å legge hovedplattformen til PS3 - fordi funker det på PS3 så kommer det til å funke også på 360. Funker det på 360, er det ikke sikkert det funker på PS3. Det har med minnehåndtering å gjøre, det er litt mer jobb på PS3.
- Jeg tror det blir flere og flere som velger å bruke PS3 som hovedplattform. Det har ingenting med favorisering å gjøre, men fordi det er praktisk.
- Dere har en slags japansk bossfilosofi i spillet, det er ikke typisk vestlig spilldesign å implementere denne type bosser, så hvordan kom det til?
- Vi visste hva vi ville ha. Det skulle være utfordrende.
- Men om vi skulle ha bosser med så måtte de ha en mening rent spillmekanisk sett.
- For eksempel er den første bossen, han i helikopteret, et slags sjekkpunkt for å lære seg å svinge.
- Men vi tenkte vi kunne gjøre det bedre. Når vi hadde Capcom her sammen med designeren fra blant annet Mega Man-serien, «Shadow of Rome» og Onimusha-serien, spurte vi han, siden han er gammel i gamet, og lurte hvordan de tenker når de lager bosser.
- Da begynte han å tegne opp matriser med forskjellige statuser over hva man kan gjøre. Og han begynte å fortelle hvordan de gjorde det på NES-tiden, og forklarte hvordan de programmerte det da.
- Resultatet ble at vi tok den japanske filosofien og så gjorde vi det på en GRIN-måte, som fungerer veldig bra. Men det tok litt tid før vi kom dit.
- Mens vi er inne på inspirasjon, er det andre spill som har inspirert dere i utviklingen av «Bionic Commando»?
- Vanligvis pleier vi ikke å se så mye på andre spill for inspirasjon, men vi har sett litt på spill og tenkt at «det var en cool løsning, det kan vi gjøre på en annen måte». Det første «Bionic Commando» er nok det spillet som har inspirert mest. Vi så mye på hva som fungerte og ikke fungerte der. Samt hva som lot seg overføre til 3D og ikke.
- Capcom er et japansk selskap, og japanske spillselskap har tradisjon for å først tenke på Japan. Hvordan er ambisjonene for salget der? Originalen er jo tross alt japansk.
- Det interessante med originalen er jo at den ble utviklet av Capcom i Japan, men solgte ikke bra i Japan. Det slo an i USA og den vestlige verden. Og det var grunnen til at Capcom helt fra starten av ville ha et vestlig selskap til å utvikle det nye spillet.
- Capcom vil satse mer i vesten fordi det japanske markedet er synkende. Og det er vanskelig for japanske studioer å lykkes i vesten.
- De spiller også annerledes i Japan. I vesten, når vi spiller med en 360-kontroller, så bruker vi en tommel per analogstikke. I Japan gjør de ikke det, de liker å dedikere tommelen til knappene. Det er grunnen til at du ikke kan styre kamera i for eksempel Devil May Cry-serien.
- «Bionic Commando» er en stor tittel for GRIN. Når vi begynte så var vi 60 personer, og nå er vi 240. Og når vi begynte på utviklingen så hadde vi bare en PC-motor, mens vi nå også har Xbox 360 og PS3.
- Vi har utviklet masse teknologi til motoren gjennom «Bionic Commando». Det funker sånn at vi sender en forespørsel til motor-teamet, og når det da blir klart så kan alle andre prosjekt bruke det samme. Motoren har vært i gang siden rundt 1999 eller 1998, så den har faktisk 10 år på nakken.
- Hovedrollen er en soldat uten arm, var dere bekymret for trøbbel med handikapforbundet?
- Flerkulturelt sett hadde vi faktisk et lite problem fordi vi ville starte spillet uten arm.
- Det er ikke et problem i den vestlige verden, for her «gjemmer» vi ikke handikap. Det er en helt annen type aksept.
- I Japan har de det overhodet ikke slik, der er det mer vanlige å «skjule» handikappet.
- Så når vi sa vi ville at figuren skulle starte uten arm, så måtte Capcom spørre sin aldersmerkingsorganisasjon Cero om hvordan det ville fungere, noe som er veldig fremmed for oss i vesten. Det gikk heldigvis greit.
Det å jobbe på oppdrag for et japansk selskap kan by på kulturelle utfordringer, Dan forklarer litt om forskjellen på japansk og svensk arbeidsprosess.
- Min rolle som produsent her er helt forskjellig fra en produsent i Japan. Her fungerer det mer demokratisk, mens i Japan styrer produsenten det hele. Han bestemmer alt. Om noe ikke blir som produsenten vil, så er det du som ikke har fulgt instruksjonene hans ordentlig.
Til slutt kan Dan også fortelle at om du har lastet ned «Bionic Commando: Rearmed», så får du en liten ekstrating i spillet. En liten bonus og takk for oppmerksomheten.
Spillet slippes 22. mai og du kan lese vår anmeldelse her.