(PressFire.no): Enkelte spill er vanskeligere å anmelde enn andre, og når Daniel Mullins («Pony Island») setter seg ned for å lage dataspill blir det en røre som nesten ikke kan forklares – det må spilles og absorberes.
Sånn er det også med «Inscryption».
Et spill som på overflaten ser ut som én ting, men som vrir og vender på seg selv så mye at Trollstigen blir den reneste autostradaen.
Jeg kan liksom ikke skrive om hvordan spillet utvikler seg, fordi det ville være å spoile for mye i et spill som belager seg på overraskelser som et av sine viktigste virkemidler, men la oss koke det ned til grunnprinsippet – hvordan spiller man, og hva i all verden er dette spillet?
Du sitter i en mørk hytte ute i skogen en plass. På den andre siden av bordet du sitter ved, er en skikkelse du ikke greier å se – bortsett fra et par lysende øyne.
Fantastisk kortspill
Hva enn det er som foregår, ber denne skikkelsen deg om å spille et kortspill. Taper du, er det neppe godt nytt.
Premisset er utrolig creepy, og det nær totale mørket i hytta gjør at nervene er i høyspenn fra første stund. Skikkelsen på den andre siden av bordet spiller også med en innlevelse som vitner om ekstrem ubalanse – og lydbildet består nesten utelukkende av støy, skumle bakgrunnslyder og knallhard bass.
Sjeldent har jeg spilt et kortspill som er så stemningsfylt.
Konseptet med kortspillet bærer preg av inspirasjon av både «direkte» kortkriging ala «Magic» og merkelig nok vei-systemet i spill som Valves fiasko «Artifact».
På bordet har man fire «veier», hvor du kan legge ut kortene du har på hånden – som bygges opp over tid. Etter du har gjort dine valg vil kortene dine forsøke å angripe, eller bli angrepet.
Mellom hvert trekk kan man så velge å plukke et nytt spesialkort som er i «decket» du har opparbeidet deg, eller et ekorn som fungerer som offermat.
De fleste kortene krever nemlig at man ofrer kortene som allerede ligger på bordet. Jo sterkere kort, jo flere kort må ofres.
Samtidig skal man holde tunga rett i munnen på hva som skjer når neste tur starter – hvor angriper kortene til skikkelsen, og kan man ta noen risker for å forsøke å ha flere kort på bordet?
For hvert kort som angriper en tom rute foran seg på «veien», vil en vektskål tippes i din favør. Tipper du vekta nok, vinner du runden og avanserer. Får han flere, taper du.
Tap to ganger og livet er over. Bokstavelig talt.
Godt balansert
Spillet kaster nye ting på deg i et suverent tempo. Kortene dine kan oppgraderes, de kan spleises sammen og ofres. Enkelte verdifulle kort kan legges ut uten offer, mens andre har spesialegenskaper som gjør at de vil angripe i de andre veiene eller flytte på seg.
Det er noen snev av roguelite her også, der kortene du samler vil dukke opp igjen dersom du dør.
På et tidspunkt får du også muligheten til å reise deg og utforske hytta, noe som endrer spillet til et slags escape room – du kan løse små gåter eller finne nye kort. Noen ganger knyttes dette opp til spesifikke gameplay-mekanikker i kortspillet.
Generelt er det utrolig smart måten spillet fletter inn historie og univers i selve spillingen din på, og skikkelsen reagerer ofte på kortene du legger ut på en dynamisk måte.
Til slutt går det hele sånn på skinner at jeg bare vil ha mer og mer.
Kortspillet er rett og slett avhengighetsskapende, og selv om det innimellom skjer ting for å drive historien framover som virker litt urettferdig, kunne spillet helt klart bare fortsatt i samme spor og vært et solid spill basert bare på dette.
Går i uante retninger
Men så skal det liksom overraske hele tiden, dette spillet. Det er nok her spillet vil splitte de som spiller det: Enten faller det flatt hos noen, eller så eleverer det til terningkast seks hos andre.
Vendingene kommer enten du vil det eller ikke, og de er så overveldende at jeg personlig egentlig aldri får det så gøy som i starten av spillet.
Historien tar riktignok noen halvspennende vendinger og en del narrative grep som er morsomme – men spillet faller litt ned i å like sin egen fislukt litt vel mye til tider, med tådypp ned i «håhå, se så random vi har gjort det»-territoriet som bommer like ofte som det treffer.
Samtidig som det som skjer snurrer deg rundt, hives en haug nye spillmekanikker på deg som ofte ikke forklares i det hele tatt. Denne gameplay-kalddusjen var ikke velkommen, samtidig som all uhygge og stemning forsvant.
For å være ærlig satt jeg igjen litt trist over at det var denne veien spillet valgte å gå i stedet for å levere en mer «rett frem» historie som kanskje brukte litt mer tid på å forklare i stedet for å forsøke å overraske.
Kanskje jeg bare er litt kjedelig av meg, jeg vet ikke.
Det narrative blir mindre og mindre mystisk jo mer ned i «meta»-fortellingen den faller. Jeg har spilt nok slike spill til å skjønne hvor det bærer, og selv om spillet henter seg inn igjen til en viss grad, ender det flere steg ned fra briljansen som utøves i de første timene.
Jeg er overbevist om at noen nok vil like denne rå måten å slippe fortellerhemningene løs som «Inscryption» gjør det.
For meg blir det akkurat noen knepp for lite raffinert, og jeg ønska meg egentlig bare tilbake til mystikken, lydbildet og spillbarheten jeg fikk i starten – som stod fjellstøtt på egne bein.