(PressFire.no): Bryan Gale legger lista høyt når han i salgsteksten erklærer hva han ønsker å oppnå med «Induction».
Spillets underholdningsverdi skal ligge i å «rewire how you think about cause and effect», en tanke som skriver seg rett inn i ett av de aller viktigste kjernepunktene i tradisjonell filosofisk diskusjon.
Spørsmålet handler om hva som er eller ikke er sant, og hva vi kan eller ikke kan vite om er sant eller ikke sant.
Tittelen – på enkelt norsk oversatt til begrepet induksjon – er en betegnelse på menneskets mest brukte metode for dannelsen av erfaring og kunnskap, og i egentlig forstand enkeltmenneskets personlige verdensanskuelse.
Induksjon er en måte å tenke på der vi antar at en påstand er sann fordi vi har observert at den har vært sann mange ganger før, og aldri vært usann.
Filosofen David Hume er kjent for sin forklaring og problematisering av induktiv metode: Fordi vi har sett et utall hvite svaner i løpet av livet, antar vi at alle svaner er hvite. Men, argumenterer filosofen, det er ikke sikkert at alle svaner er hvite.
Å diskutere induksjon i det lange drag kan kanskje virke banalt og pertentlig.
Likevel gjør problemet seg i aller høyeste grad gjeldende i et større bilde dersom vi gransker populære induksjonsbaserte oppfatninger: At bacon er godt, at glutenallergi er slankende, at mamma er et godt menneske, at den og den politiske plattformen fungerer eller ikke fungerer, at muslimer er skrudd i hue, at menn uten hår er gamle eller nynazister og at folk født i krepsens tegn er vanskelige å bli kjent med.
Samtidig: Om induksjon aldri hadde funnet sted, er det vanskelig å si om vi i det hele tatt hadde vært bevisste vesener.
Hvordan vi ellers skulle være helt sikre på at det er kaldt å bade i februar, at mamma jo er god, eller at man må gjøre leksene sine for ikke å gå økonomisk til grunne, er et så å si umulig tankeeksperiment.
Abstrakte greier
Om «Induction» er et en hyllest til induksjonen som former oss som mennesker, eller en filosofisk avskriving av fenomenet er i verste fall vanskelig å si.
I beste fall er det dumt å legge seg utpå her, fordi halve gleden ved spillet er å danne sin egen oppfatning og lese seg opp på Wikipedia, for så å diskutere saken i det evinnelige på vors og nasj.
Det er forøvrig ingen grunn til å behandle «Induction» filosofisk, om man ikke har lyst til det.
Den andre halvparten av gleden ligger i selve spillet: «Induction» er – sett bort i fra referansen i tittel og salgstekst – et nokså streit abstrakt tidsreisespill der man styrer en liten kube rundt oppå andre firkantede former, dytter sylindere oppå knapper og skaper tidsparadokser for å komme fra A til B.
Den implisitte utfordringa kan formuleres som en øvelse i det å indusere.
Spillet er vanskelig, og forklarer aldri reglene det opererer med, etter modell a la «Portal». Alt vi ser er enkelt framstilt, men med iboende forskjeller fra verden vi lever i. Man tester forskjellige muligheter, og finner fram til hva man kunne gjøre dersom tidsreise var mulig.
Det er altså ikke den kjente virkeligheten som skal under lupen, men et liksomland der man stanger hodet i veggen for å forstå hva som er greia.
Tid og rom, men først og fremst tid
Tid og rom skal sammen sitte, som dem sier, og «Induction» gjør bruk av begge i sitt level-design – men med ulikt hell. Spillets tidsreiser, som er hovedmotivet, beveger seg så å si alltid i rom, men briljerer først og fremst når det er førstnevnte som bryter med realismen, og ikke sistnevnte.
Utfordringene beror uti spillet på lange, tunge tankerekker der man tvinges til å forestille seg et helhetlig, komplekst bilde før man i det hele tatt kan ta fatt på en bane.
Ofte byr spillet på langt flere av disse utmattende øvelsene enn små euforiske aha-opplevelser, og skiller seg fra spill som «Portal» ved å være et spill som handler om å sitte og nitenke, mer enn å utforske og leke.
Ikke at dét er mindre gøy. Når et tidsparadoks eller en annen tilsynelatende umulighet går opp for meg i hodet før den forløses på skjermen gir det en annen type mestringsfølelse enn omvendt, og jeg føler meg smart som få.
Samtidig sitter jeg med en vedvarende frykt – som også fra tid til annen bekreftes – om at det jeg har oversett på en bane ikke er en logisk sammenheng, men en visuell illusjon man ikke ser før man ser den, som i «Hvor er Willy».
I romlig forstand, som i tid, er «Induction» urealistisk framstilt, på den måten at tredimensjonale størrelser ikke ser mindre ut jo lenger unna de er, og ting som er loddrett over og under hverandre ser ut som de er ved siden av hverandre. Det er et fiffig triks vi kjenner fra før, men som i denne omgang ikke utnyttes for å skape spennende utfordringer.
Når «Induction» likevel er et alle tiders spill, er det i klassisk forstand. Det er så å si alltid underholdende å sette seg gradvis inn i en urealistisk men likevel logisk liksomvirkelighet – om ikke annet, så for å trene tenkemuskelen i å tenke i nye baner. Spillet handler om læring, for læringens skyld.
Og, når jeg i etterkant setter meg til å se om eller ikke innholdet i spillet har lært meg en ny verdensanskuelse i filosofisk øyemed, må jeg heller ta til takke med at filosofien ligger på metanivå.
Mer enn å lære meg filosofi, er spillet et ekko av en filosofisk kommentar til det å lære.
«Induction» er ute til Windows, Linux og Mac nå.