(PressFire.no): På sitt vis er «GoNNER» et prakteksempel på rougelike plattformskytespill av dagens kaliber. Samtidig, i konkurranse med det hav av perfeksjonerte tilskudd i sjangeren som fyller spillbiblioteker i de tusen hjem, skiller spillet seg ikke nevneverdig ut.
«GoNNER» har ingen værende plass i mitt hjerte, fordi det ikke gir meg noe jeg ikke har fra før.
Neon og akvarell
Ved første og andre øyekast er «GoNNER» et deilig sted å være. Vi løper rundt i rollen som en liten spøkelseskladd i et sprakende landskap av neon og akvarell og dreper søte monstre, akkompagnert av et vidunderlig stilig og hyggelig musikkspor.
Formålet med udåden er å muntre opp kladdens gode venn, en strandet hval som også sannsynligvis skal dø, ved å stikke innom og vise fram de forskjellige våpen, ryggsekker og utskiftbare hoder man finner på veien.
Spillet fungerer i hovedsak som en lettbeint, men mesterlig utformet og nådeløst vanskelig rougelike.
Mister man hodet (som er noe man er utstyrt med), blir man sårbar og kan dø, og dør man så dør man. Forskjellige hoder og dingser kan gi enkle oppgraderinger, eller endre spillmekanikken fullstendig.
Det blir spennende i det øyeblikk man har mistet dem alle, og må famle rundt på leting etter nye, og utfordringene blir nye igjen.
Tynt
Det er også først i dette sjiktet at «GoNNERs» mangler kommer til syne. Der andre beinharde rougelikes er givende opplevelser mens man stanger hodet i nederlaget, gir «GoNNER» litt for lite å tygge på underveis.
Følelsen av den sakte stigende bølgen av moment uteblir, ved at belønningene gis i form av ekstraliv og/eller en slags valuta til å bytte utstyr, i stedet for en økning i selve funksjonaliteten.
Man belønnes med andre ord i fleksibilitet, som kunne vært spennende nok, om man bare hadde fått enda mer av det.
Spillets fire verdener byr ikke på nok godis til å rettferdiggjøre bryet de krever, eller tiden det tar å mestre spillet. «GoNNER» er bare dét det er, og jeg begynner å kjede meg etter tre-fire timers spilling.
Upåklagelig leveldesign
Der «GoNNER» likevel imponerer, er det først og fremst på detaljnivå, som om spillet kunne vært et utsnitt av en større produksjon jeg gjerne skulle investert meg i, med sjela som innsats. Små, visuelle detaljer er godt nok gjemt i åpent åsyn til å plutselig overraske, midt i nittende forsøk i ett landskap.
I tillegg legger man merke til landskapene i seg selv. Hver av «GoNNERs» dataskapte og tilfeldig skapte verdener har sin grunnleggende struktur, som i essensen passer til den typen monstre som bor i dem.
Hvert område fungerer rivende godt til tross for den tilfeldig skapte variasjonen, som om de var håndlagde små skoleeksempler på leveldesign.
Variasjonen krever at man gjennom spillet som helhet fornyer sin egen spillestil, eksperimenterer og koser seg, og jaget etter å drepe flest mulig monstre på kortest mulig tid blir spillets absolutte hovedattraksjon.
Misforstå meg rett: «GoNNER» er et kurant spill, men ett som kunne vært rikere om det bare var mer innhold, eller bredere i sitt spekter.
Kanskje kan man håpe at Art in Heart med tiden smører mer kjøtt på kaka i oppgraderinger og utvidelser. Eventuelt håper vi heller at de går i gang med neste mesterverk, og «GoNNER» blir stående som en praktfull demonstrasjon på at de vet hvordan man lager plattform i to dimensjoner.
«GoNNER» er ute til pc.