(PressFire.no): Jeg har benyttet utrykket «mer av det samme» alt for mange ganger i spillanmeldelser de siste årene, og er ikke sikker på om det er et utslag av min egen fantasiløshet eller et symptom på hele spillbransjen.
«Far Cry New Dawn» kunne allikevel ha fått undertittelen «mer av det samme». Dette er nok en gjentagelse av Ubisoft-formelen, som resirkulerer områder, animasjoner, miljøer, figurer og det meste sånn ellers fra «Far Cry 5».
«New Dawn» ville ha vært en sjenerøs, innholdsrik spillopplevelse hvis dette var en nedlastbar utvidelsespakke (særlig i forhold til de underveldende DLC-oppdragene vi endte opp med å få til «Far Cry 5»), men føles underutviklet til å være en fullverdig spillutgivelse.
Hvis «Far Cry 5» var en høvelig kostbar «blockbuster», så er «New Dawn» lavbudsjett-oppfølgeren som slippes rett på hjemmekinomarkedet. Det er heldigvis noe Ubisoft også er innforstått med, så prisen er jekket ned litt. Langt fra nok, men hey. Ubisoft.
Gammelt og nytt nytt
At «Far Cry New Dawn» er bygget opp av gamle bestanddeler ville ikke ha vært et problem hvis bitene var satt sammen på en ny måte.
«Far Cry Primal» tok jo i bruk deler av kartet til «Far Cry 4», men gjorde allikevel noe friskt og annerledes med det. «Far Cry 3: Blood Dragon» tok den velkjente Ubisoft-formelen og gjorde noe helt fantastisk ut av den.
«New Dawn» derimot, gjør bare mer av det samme.
For all del, det er flere nye elementer, ideer og spillmekanikker her. Noen av dem er en forbedring, andre absolutt ikke. Etter å ha tatt oss med tilbake til steinalderen og åttitallet føles «New Dawns» postapokalypse som en ekstremt generisk setting, en som har vært brukt i utmattende mange spill de siste årene.
Men dette er i alle fall en postapokalypse som har fått et nytt strøk «Day-Glo»-maling og mye iøynefallende graffiti. Og er i det minste ikke enda et zombiespill.
Runddans for å få mer runddans
Det er selvfølgelig en god grunn til at Ubisoft konstant resirkulerer sandkasse-formelen sin: den fungerer fortsatt. De har finjustert denne formelen sånn at den plugger seg rett inn i hjernens belønningssenter, stimulerer vår «nucleus accumbens» som en rutinert gatepike – og gir oss med jevne mellomrom en bitteliten dopaminutløsning som får oss til å fortsette.
Selv om vi ikke alltid vet hvorfor.
En evig sirkel av gjentagende gjøremål; man dreper fiender for å samle ressurser. Man samler ressurser for å drepe flere fiender. Man gjør oppdrag for å få erfaringspoeng. Man får erfaringspoeng for å kunne gjøre flere oppdrag.
Man åpner opp kartet for å finne flere oppdrag. Man løser oppdrag for å fjerne dem fra kartet. Beleirer baser. Nullstiller alt for å beleire dem igjen. Drepe. Kjøre. Skyte. Finne. Åpne. Mekke. Rekruttere. Løpe. Stikke. Samle. Drepe. Alltid noe å samle. Alltid flere å drepe.
Separat er alle disse elementene fremdeles tilfredsstillende, og inngir illusjonen av at man gradvis blir sterkere og får «shit done». Noe skjer rundt hvert førtiende sekund, og «Far Cry New Dawn» har holdt interessen min omtrent hvert eneste minutt.
Moro, absolutt. Men en overfladisk, likegyldig spillopplevelse. Jeg får aldri følelsen av at dette er en levende verden; bare et effektiv leveringssystem for en masse mekanikk som legger forholdende til rette for destruktivt kaos.
Harmonisk utryddelse
Jeg må ærlig innrømme at det er desto vanskeligere å gå tilbake til Ubisofts åpne formel-verden etter å ha tilbragt de siste månedene med «Red Dead Redemption 2». Det ene er et håndlaget mesterverk skapt av visjonærer. Det andre er et masseprodusert produkt laget på fabrikk.
Men før vi fortsetter: Hele «Far Cry New Dawn» er en direkte fortsettelse og stor spoiler for «Far Cry 5», så hvis du ikke har rundet spillet vil den sentrale overraskelsen bli ruinert nå.
Så ja; den karismatiske sektlederen «fader» Joseph Seed hadde helt rett. Etter at vi utryddet medlemmene av dommedagskulten «Project at Eden’s Gate» (inklusive Seeds tre søsken) kom dommedagen.
Atombombene deiset ned i Montana, akkurat som vi kan anta at de gjorde i resten av verden. Til slutt var hovedpersonen alene igjen, lenket fast i en bunker sammen med Joseph Seed, som var strålende fornøyd over at hans profeti endelig hadde blitt virkelighet. «The world cleansed by God’s righteous fire».
Et skikkelig ballespark av en slutt, som bidro til at «Far Cry 5» ble virkelig minneverdig. «Far Cry New Dawn» starter sytten år senere.
De gjenlevende etter atombombe-apokalypsen kan takke sin rasende Gud for at de bor i rødstaten Montana, som er stappfull av hjemmelagde «prepper»-bomberom. Etter seks år under jorden vendte de tilbake et Hope County gjenskapt som et nytt Eden; der naturen blomstret opp i frodige, fargerike og veldig ville former.
En modig ny verden uten storkorporasjoner, politikk og politimyndigheter, der folk dyrker mark, leser bøker og lever i harmoni med naturen.
Baddies
Men så brytes nybyggeridyllen av de sosiopatiske tvillingsøstrene Mickey og Lou, som har startet en «Mad Max»-militia kalt «The Highwaymen». Deres autoritet er den sterkestes rett; og disse nihilistiske bandittene vier tiden til plyndring, dreping, tortur og utpressing.
For å understreke at disse folka er dårlige egg spiser de attpå til tamme hunder.
Folkets eneste redning mot disse barbarene er et godstog full av dårlig definerte motstandsfolk, som sporer av i en ulykke så fort det tøffer inn i Hope County. Mesteparten omkommer, og som en av de få overlevende er det opp til vår navnløse sikkerhetskaptein å ta opp kampen mot «The Higwaymen», utfordre tvillingsøstrene, samle overlevende og bygge opp hjemmebasen «Prosperity».
Dette er ikke en gråtrist, deprimerende postapokalypse; men et sommervarmt, fargesprakende landskap. Fortsatt det samme kartet som i «Far Cry 5», med et mindre landområde, mer spredt bebyggelse og færre mennesker.
Vi får gjensyn med flere kjenninger fra forrige spill, og får svar på hva som skjedde med Joseph Seed. Enkelte områder er nå avstengt mens andre har åpnet seg opp; bebyggelsen består stort sett av mindre trehus, ruiner og basene til «The Highwaymen».
Den radioaktive strålingen har gjort dyrene større og mer honninggrevling-aggressive; et bredt utvalg av muterte ulver, villhunder, krokodiller, pumaer, bjørner, bisonokser og giftslanger.
Argh, jeg hater giftslangene!
Selv om Hope County i teorien er en åpen sandkasse, er områdene denne gangen avsondret av varierende vanskelighetsgrad og overflatiske RPG-elementer.
Fiendene er nå skadesvamper med små målere over hodet, som indikerer hvilket nivå de befinner seg på. Noe som betyr at enkelte tåler et dusin skudd rett i skolten uten å blunke, før du har makset ut våpnene.
Sånt gjør at innlevelsen synker flere hakk, begrenser frihetsfølelsen og får denne verdenen til å føles desto mer mekanisk og livløs. Det inntrykket forsterkes av en historie som er flere grader flatere enn forgjengeren, med uinspirert dialog og anonyme sidefigurer.
Tvillingsøstrene Mickey og Lou vil trolig gjenstå som de minst minneverdige skurkene så langt i «Far Cry»-serien. Desto mer overraskende fordi «Far Cry 5» hadde fire fanatiske motstandere, som var utstyrt med flerdimensjonale personligheter og intelligent dialog.
Ellers er nyansene byttet ut med gjøglete stereotyper, noe som kommer særlig sterkt frem i sidefigurene - og flere av de totalt åtte «Friends for Hire»-kumpanene man rekrutterer.
Minstepensjonisten Nana skyter ned fiender med lyddempet snikskytterrifle, mens hun slenger sånn passelig vittige replikker om «old lady smell». Hurk er naturligvis tilbake, etter en kledelig selvbevisst monolog og et nærmest defekt sideoppdrag.
Den mystiske bueskytteren The Judge er på godfot med villdyr og fungerer glimrende i stealth-situasjoner. Highwaymen-overløperen Gina Guerra skyter med eksplosiv ammunisjon og er dermed mest velegnet til det stikk motsatte. Pastor Jerome har blitt en berserker som skyter ildkuler, kaster molotov-cocktails og virrer rundt som en spastiker på amfetamin.
Alle lærer seg nye ferdigheter etter å ha myrdet et antall fiender, selv om det går på bekostning av egne erfaringspoeng. Disse leievennene har imidlertid en tendens til å skyte i feil retning, eller eventuelt skrike ut totalt malplasserte replikker som for eksempel «jeg akter ikke å dø i dag!» mens man spaserer i fin natur uten en fiende i sikte.
Det er en av årsakene til at jeg personlig foretrekker de firbente «Fangs for hire»-kumpanene, som denne gangen er redusert til kun to stykker. Akita-hunden Timber oppfører seg akkurat som forgjengeren Boomer (rent bortsett fra at han nå kan grave opp materialer og hoppe inn i passasjersetet i biler).
Det tamme kjempevillsvinet Horatio fungerer som en tanks, akkurat som den diabetiske grizzlybjørnen Cheeseburger fra forrige spill. Horatio ser ut til å ha tatt en tatt en tidsmaskin fra «Far Cry Primal»-steinalderen, men er fortsatt min personlige favoritt. Fine grisen.
Fortsatt gøy
Man kan som vanlig vie mye av tiden på å beleire fiendens «outposts», men denne gangen har man valget mellom å overta dem, eller raide dem for ressurser. Velger man siste alternativ vil disse basene bli overtatt av flere og mektigere fiender, sånn at man kan angripe dem igjen. Og igjen. Og igjen.
Også nytt er at man kan dra ut på «ekspedisjoner»: mini-oppdrag som utspiller seg i avgrensede områder rundt om i USA. De fleste er livlige høydepunkter som minner mye om « Arcade»-modusen fra «Far Cry 5» (som er fraværende denne gangen), rent bortsett fra at de ikke er brukergenerte.
I likhet med resten av «New Dawn» kan man horve igjennom dem med en kompis i samarbeidsmodus. I overkant mye av tiden går med til tomme aktiviteter: sanking av skruer, gaffateip, skrapmetall og dill for å mekke våpen, kjøretøy og deretter oppgradere dem.
Samle metanol for å oppgradere hjemmebasen. Samle erfaringspoeng for å åpne nye ferdigheter. Og så videre.
Man kan eventuelt kjøpe ressursene med «Far Cry Credits», så mikrotransaksjonene er tilbake. Ubisoft keep on Ubisoftin’.
For all del, mye av dette er fortsatt tilstrekkelig moro, med noen inspirerte sideoppdrag og underholdende skruballer.
Etter «Fallout 76» bør vi sikkert være takknemlige for at det fortsatt lages forholdsvis omfattende enspilleropplevelser som dette, og at mellomsjefene som viste en PowerPoint-presentasjon av «Far Cry: Battle Royale 76» på møterommet ble nedstemt i denne omgangen.
Formelen fungerer som sagt fortsatt, men «New Dawn» føles som et lite skritt tilbake - ikke bare for «Far Cry»-serien, men for hele sandkassesjangeren. En reprisesending med mye lavere ambisjonsnivå og et nytt strøk neon-maling, som haler ut spilletiden med stadige gjentagelser.
Denne evige repetisjonen er allikevel en fin metafor for hele postapokalypsen. Vi kjenner historien, men er fortsatt dømt til å gjenta den. Alt dette har skjedd før. Alt dette vil skje igjen. «Far Cry»-serien fortsetter. Vi bygger opp. Vi river ned. Vi lærer aldri. Mer av det samme er kanskje alt vi fortjener.
«Far Cry New Dawn» er ute nå, til pc, Xbox One og PlayStation 4 (testet).