- Et slag i trynet på ekte spilldesign

Spillutvikler går i strupen på den gjeldende forretningsmodellen for mobilspill.

6. mai 2012 15:50

(PressFire.no): - Det virker som om en stor andel av aktørene på det mobile spillmarkedet ser på sitt publikum som dumme kveg de kan samle sammen og melke, og deretter etterlate tomhendte og utnyttet.

Ordene tilhører Edmund McMillen, halvparten av duoen Team Meat, utviklerne av «Super Meat Boy» og smått kontroversielle «The Binding of Isaac».

I et innlegg på utviklerens blogg gikk han nylig hardt ut mot det han mener er den nåværende situasjonen på mobile plattformer, nemlig en grunnleggende mangel på respekt for spillerne. Det ble snappet opp av VG24/7.

Når utvikleren nå skal kaste seg ut i nettopp dette markedet med mobilspillet «Super Meat Boy: The Game», ønsker de å gjøre det klart først som sist at de ikke ønsker å ta del i kynismen.

- Nå for tiden er det vanlig å bruke et helt elementært skall av et spill, og så henge en «power-up-gulrot» foran spilleren. Spilleren ser gulroten, og vil ha den! Alt de trenger å gjøre er noen enkle, repetitive handlinger, og når de får tak i den, så dukker det opp en ny en, skriver McMillen, på vei til poenget sitt:

- Ubeskrivelig grusomt

McMillen er mildt sagt oppgitt.

- Ord kan ikke beskrive hvor jævlig feil og grusomt dette er, både for spill, for spillere, og for plattformen som sådan … denne forretningsmodellen er et slag i trynet på ekte spilldesign, og det representerer alt som er feil med mobil- og «casual»-spill.

McMillen har tidligere snakket med IGN i forbindelse med en artikkel hvor det argumenteres for at små, givende to-timer lange spillopplevelser kan være fremtiden for spill. Heller ikke der fremstår han som en mann som slår ihjel ettermiddagene sine på Facebook-spill:

- Folk er villige til å spille søppel som de ikke får noe som helst ut av. Det er ingen minner å hente der som de kan fortelle barna sine om. Når du er 60 år og barnebarna spør hva du spilte da du var ung, vil du fortelle at du spilte «Farmville» i måned etter måned og sløste hundrevis av timer av livet ditt på det, spør han retorisk, og fortsetter:

Lager «sadistisk» vanskelige spill

Som du kanskje kan tenke deg, er Team Meat sine spill kjent for å være utfordrende så det holder. Da «Super Meat Boy» kom til Xbox Live Arcade i 2010 beskrev vår anmelder det som «sadistisk problemløsing for den tålmodige».

Mobilspillet deres vil nok sikte seg inn mot samme terreng.

- Vi vil at «Super Meat Boy: The Game» skal vise spillerne at vi respekterer dem. Ikke bare ved å ikke manipulere dem, men også ved å vise at vi forstår at de ønsker ekte utfordringer, og en reell følelse av oppnåelse når de har fått til noe som er vanskelig … du vet, sånn som ekte spill gjør.


Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3