(PressFire.no): Ved første øyekast er det lett å avfeie «Dragon Quest Builders» som en generisk «Minecraft»-klone med «Dragon Quest»-sminke, men saken er at Square Enix har klart å koke sammen en herlig miks av bygge- og rollespill det er vanskelig å sette en merkelapp på, selv etter førti timer bak spakene.
Her kombineres sandkassespillenes frihet til å utforske, oppdage og bygge i eget tempo med lineær historiefortelling og figurutvikling vi kan kjenne igjen fra japanske rollespill.
Resultatet er et sjarmerende univers som engasjerer og legger føringer uten at du føler deg holdt tilbake.
Det hele utspiller seg i en alternativ virkelighet satt før det første «Dragon Quest»-spillet, hvor helten gikk rett i fella og tok imot tilbudet om å dele makten over riket Alefgard sammen med den store skurken Dragonlord. Følgelig tok Dragonlord livet av helten, la alle landsbyene i Alefgard i grus, og drev de få menneskene som overlevde på flukt.
Som en konsekvens er menneskeheten nå spredd for alle vinder, og de har fullstendig mistet sine kreative evner. Ingen kan lenger skape eller bygge noe.
Det er her du kommer inn i bildet.
Du er den store byggmesteren, vekket til live av en mystisk ånd. Med streng beskjed om at du ikke er en helt, trasker du ut i verden for å hjelpe menneskeheten på beina igjen ved å gjenopprette byene som i sin tid ble ødelagt av Dragonlord og monstrene hans.
Selvmotsigelsen «strukturert frihet»
Det er som sagt lett å ville sammenligne dette med andre byggespill som «Minecraft», «Terraria» og kanskje «Don’t Starve». I bunnen ligger ressurssamling, oppgradering av verktøy, bygging og overlevelse, men det er med den mer strukturerte rollespilldelen av «Dragon Quest Builders» at det skiller seg ut.
Du oppgraderer ikke bare figuren din ved å lage bedre våpen og utstyr til deg selv. I takt med at basen din vokser i både størrelse og nivå lærer du å bygge rom som også gir innbyggerne dine fordeler. Noen romoppskrifter får du i oppdrag, men de fleste kombinasjonene må du finne ut av selv. For eksempel kan du ved å putte en kiste i snekkerverkstedet ditt få de som bor der til å lage ting på egenhånd.
Bygger du et rom med en seng og en fakkel får du bonuspoeng for å ha lagd et soverom, men putter du inn noen ekstra senger og et skilt får du vertshus-bonusen som gir alle innbyggerne dine flere helsepoeng. Smeller du i tillegg sammen et par vaskebaljer og potteplanter har du plutselig en fungerende sykestue.
Hver by du kommer til unnsetning ligger i sin egen verden med unike figurer, omgivelser, utfordringer, materialer, monstre og ting du kan bygge. En by sliter for eksempel med at menneskene som flytter inn tiltrekker seg monstre. I en annen er selve landskapet forgiftet, og de stakkars innbyggerne dør som fluer uten medisin kun du kan lage. Når du har gjenreist en fungerende by og hjulpet innbyggerne til å kunne klare seg selv, vil du reise videre til neste sted som trenger din hjelp.
Og med det kommer det beste rådet jeg kan gi deg: ikke bli for knyttet til badekaret ditt. Vær forberedt på at du kommer til å forlate basen din og alt i den. Du kommer til å glemme alt du lærte i forrige verden. Du kommer til å starte på ny. Du kommer til å gråte bitre tårer over det badekaret.
Gje meg handa di, ven
Hver verden er ganske stor, men du kan ikke uten videre reise hvor du vil fra starten av. De ulike områdene i hver verden ligger adskilt av dypt vann (du kan ikke svømme) eller usynlige vegger. Du må derfor finne portaler som fører til nye områder, men det kan du ikke gjøre før du kommer til et bestemt punkt i historien.
For eksempel kan det være at du må bygge et rustkammer for at innbyggerne dine skal kunne forsvare seg bedre, men for å lage rustninger og sverd trenger du materialer fra et område du ikke har tilgang til enda. Disse finnes på andre siden av neste portal, og for å låse den opp må du først må fullføre oppdrag fra andre innbyggere, eller bekjempe en invasjon av monstre som vil ødelegge alt du har skapt.
Slik holder spillet deg litt i hånden mens det forsiktig dytter deg fremover i historien og påvirker hvordan du utvikler byen din.
En irriterende bivirkning ved å være låst til oppdrag er at du til tider vil å få beskjed om å bygge en type rom til tross for at du allerede har bygd et med tilsvarende funksjon.
For eksempel kan den søte jenta be deg om å bygge drømmekjøkkenet hennes, selv om du allerede har et kjøkken du egentlig er fornøyd med. Da er det ingen vei utenom å rive det eksisterende kjøkkenet for å følge malen hennes, eller bruke opp verdifulle materialer på å bygge to.
Å styre spilleren på denne måten har både fordeler og ulemper. Det kan til tider være frustrerende å ikke kunne peise på med drømmeprosjektet fra starten av, men ved å sakte men sikkert gi deg tilgang på nytt materiale, oppskrifter og utstyr føles det aldri overveldende eller uoversiktlig. Det blir heller aldri kjedelig, for du har alltid et nytt mål å jobbe mot.
Man føler seg sjelden fanget av spillets struktur, for du straffes aldri for å tenke utenfor boksen. Du må kanskje følge malen for å bygge det «riktige» kjøkkenet, men så fort oppdraget er utført vil basen din få bonuspoeng uansett om du velger å utvide kjøkkenet med en grill eller om du river hele greia og bygger et rom fullt av madrasser og ballonger.
Slimecraft
Det finnes småting som kunne vært løst annerledes i «Dragon Quest Builders». For eksempel finnes det ingen form for oppdragslogg, og med mange oppgaver på plakaten er det fort gjort å glemme detaljer. Før du vet ordet av det har du stått og fisket på feil sted en liten time. Mens byggemekanikken er enkel og intuitiv, gjør den elendige kameraføringen inne i bygninger det nær sagt umulig å skape noe stilig på innsiden etter at man har satt tak på et rom.
Men dette er pirkefeil, og det er masse snacks i spillet som mer enn gjør opp for det. For eksempel har de løst det evinnelige utstyrproblemet slike spill gjerne lider av ved at man kan lage en gedigen kiste man alltid har tilgang på.
Snubla du over det perfekte spisebordet på veien hjem mens du hadde hendene fulle av juveler? Null problem! Spisebordet er allerede overført til kisten. Dro du ut i villmarken for å kurere en døende stakkar, men glemte medisinen hjemme? Ikke stress! Du kan hente det ut fra kisten når som helst.
Det eneste jeg virkelig savner er en mer omfattende flerspillermodus, for det er lett å forestille seg hvor gøy det hadde vært å spille det sammen med en venn eller to. Som en slags løsning på dette låser man etter første kapittel opp et fredelig område kalt Terra Incognito, hvor man kan dele tingene man bygger, og importere andres mesterverk inn i din egen verden.
Samtidig er visjonen til Square Enix om «Dragon Quest Builders» som en fullverdig enspiller som skal kunne plasseres ved siden av de andre spillene i serien tydelig, og jeg mener de har klart det.
Universet, historien og figurene du møter er godt skrevet. Et ganske trist utgangspunkt krydres med lettbeint humor og referanser som gir deg den deilige «Dragon Quest»-følelsen uten å ta seg selv for høytidelig.
Det er oppriktig morsomt til tider, ikke bare på grunn av kvikke replikker og bisarre hendelser, men også om du tar et skritt tilbake og ser på hva du egentlig driver med.
Det er vanskelig å ikke flire litt av meg selv der jeg står i bare trusa og dæljer løs på interiøret i et hjemsøkt slott. Ødelagt utstyr eller ikke; jeg forlater de rosa flisene over mitt lik.