(PressFire.no): «Diofield Chronicle» er et fantasy-strategispill fra Square Enix (og med den tittelen, hvem andre kunne vært utgiveren?) hvor du tar kontroll over en bande med leiesoldater som havner midt oppi en konflikt mellom kongeriker. Igjen.
Fantasy-tropene står i kø: Det er politikk, intriger, zombier og drager.
Tvilsomme familierelasjoner er kanskje det eneste som mangler fra å få full score på George R.R. Martin-bingo, men det er er nok til det beste.
Uansett, i åpningstimene håpet jeg at spillet skulle bli en appellerende sjangermiks av rollespill og sanntidsstrategi. Å kunne følge samme gruppe leiesoldater gjennom en hel kampanje kunne gjort det mulig å bli godt kjent med dem over tid, og dermed få en nærmere tilknytning til det som skjer på slagmarken mellom historiedelene.
Dessverre er «Diofield Chronicle» sin historie en tørr affære, og jobber etter prinsippet om å fortelle deg hva du skal bry deg om, heller enn å faktisk vise det. Kun et par ganger skjedde det noe som virkelig overrasket meg, men jeg slet med å engasjere meg i rikets tilstand og hvem som dolker hvem i ryggen, både metaforisk og bokstavelig.
Treg fremgang
Spillets kampsystem fungerer litt som de vi kjenner fra «Baldur’s Gate» eller «Pillars of Eternity».
Alt foregår i sanntid, men du kan når som helst pause handlingen for å velge fra en meny av kommandoer som du kan gi hver enkelt enhet. Disse kommandoene er på en såkalt «cooldown» som gjør at du må time dem for å få best mulig effekt.
Det funker ganske bra!
Spillet er dermed ikke turbasert slik «Final Fantasy Tactics» eller det nylige «Triangle Strategy» er, så vær bevisst på det. Jeg stressa en del med å velge riktig enhet da de ikke er veldig lett gjenkjennelige når du ser dem fra en viss avstand, så jeg endte opp med å trykke pause litt oftere enn jeg skulle ha ønsket for å bla gjennom enhetene mine. Det gjør at du mister flyten litt underveis og det føles mindre smidig enn jeg hadde håpet.
Kampene er lagt opp til at du skal utnytte styrkene til forskjellige jobbklasser som laget ditt har, og kombinere dem for å gjøre mest mulig skade på fienden. Dette blir spesielt viktig mot grupper av fiender, eller bosser.
Selve slagene kan være ganske så tilfredsstillende når du begynner å mestre dette, i alle fall i starten. Spillet avslører nemlig de fleste triksene sine tidlig, og det skjer ikke så mye utvikling underveis. Jeg fant raskt ut hva som fungerte for meg, og jeg fant få insentiver til å eksperimentere etter dette.
Noe som gjør vondt verre er at karakterer som du ikke bruker, får en straff i form av mindre eller ingen XP.
Jeg hadde foretrukket om fordelingen av erfaringspoeng var litt mer broderlig, nettopp så jeg ikke måtte bytte ut enheter i partyet mitt kun for å grinde levels før jeg kunne fortsette på handlingen.
Dukkeaktige rollefigurer
Omgivelsene i spillet går for en slags miniatyr-look med såkalt smalt fokus på linsa, noe som gjør at det ser litt ut som Warhammer»-bordet på din lokale hobbybutikk. Jeg liker egentlig dette som et visuelt designvalg på papiret, men her bidrar det dessverre til den stive og tørre opplevelsen som også preger resten av spillet.
Alt terrenget er dessuten helt flatt, og det finnes ingen strategiske fordeler som f.eks høydeforskjeller eller terrengvariasjon som kan sprite opp ting litt.
Våre hovedpersoner er også dukkeaktige og stive både i dialogsekvenser og på slagmarken, noe som gir spillet det jeg tror må være en utilsiktet lavbudsjettsfølelse. Et snev av personlighet titter dog frem fra de fine håndtegnede karakterportrettene, men heller ikke disse har noe variasjon, og er begrenset til et enkelt portrett per rollefigur.
«Game of Thrones»-komponist Ramin Djawadi står for noe av musikken, og den tjener sin nytte, men jeg savner noe virkelig catchy i lydbildet.
De samme fire-fem lydsporene repeteres dessuten ustanselig, og til det forutsigbare. Hvis det var et spill som kunne nytt godt av musikk fra «Final Fantasy Tactics»-komponist Hitoshi Sakimoto, så er det dette.
Tilfredsstillende lydbilde
I motsetning til «Warhammer»-rundene du spiller i kjelleren så slipper du å lage lydeffekter med munnen i «Diofield Chronicle».
Lydbildet her er vellykket og byr på en stor grad av detalj: Du hører tydelig forskjell på pil-og-buer, sverd, skjold og eksplosjoner når ting virkelig braker løs. Hvis du fyrer av en volley av piler, så svisjer de avgårde og lander i rustningene til fienden og levner ingen tvil om at du traff mål.
Det eneste er at kampropene repeteres som om noen sitter og spammer en soundboard-knapp. Hver bidige gang du kverker en imperie-soldat så roper de «For the Empire» med det nøyaktig samme lydklippet. Jeg må ha hørt denne lyden flere hundre ganger og jeg kan fremdeles høre den når jeg går og legger meg.
Hvem i alle dager tenkte dette var en god ide?
En uferdig krønike
Det vi har med «Diofield Chronicle» er en ganske ypperlig prototype på et strategispill som med mer arbeid på handlingssiden, på den visuelle siden og på lydsiden kunne blitt noe ganske spesielt.
Kortene det har på hånden blir blottlagt i de første timene, og etter det er det veldig få overraskelser igjen. Handlingen er heller ikke fengende nok til at den kan veie opp for å spille gjennom det som i praksis er variasjoner av de samme scenariene om og om igjen.
«Diofield Chronicle» har en spire av inspirasjon i seg som rommer potensial. Vi svømmer dog i rollespill med velfortalte historier, og det mangler heller ikke på taktikk- og strategispill som evner å gi oss en mer utfyllende opplevelse enn dette spillet gjør.
Vi sitter dermed igjen med et spill som prøver seg på en interessant sjangerblanding, men som ikke helt utmerker seg i noen av disse sjangrene. Denne krøniken trenger noen kapitler til.
Jeg sjekker gjerne ut en oppfølger, altså!