- Fenger meg rett i science fiction-rota

Vi har spilt «Heavy Rain»-skaperens nye spill.

16. juni 2017 12:18

LOS ANGELES (PressFire.no): «Detroit: Become Human» var faktisk et av de spillene jeg var mest spent på da jeg ankom E3-messa i år.

«Heavy Rain» leverte så mange gode minner, men studioet bak det snublet så innmari med oppgulpet i «Beyond: Two Souls» noen år etter. Hva skjedde der, og kan Quantic Dreams rydde opp og komme seg tilbake til riktig spor?

Det kan virke som utviklerne er enige med meg på de to siste spillene.

- Planen er å bygge på det som var kjempebra med «Heavy Rain», og også se på det vi gjorde som var bra med «Beyond: Two Souls», lover en av produsentene på det nye Quantic Dreams-spillet til PS4, som svinser rundt demostasjonen.

- Har du spilt «Heavy Rain» og «Fahrenheit» vil oppbyggingen av «Detroit» virke kjent.

Good stuff, dét. Jeg har stått i kø i evigheter for å få prøvd spillet, med bonusen at jeg har sett svært mange jogge gjennom på sin egen måte, så jeg kan prøve meg på noe ingen andre har gjort enda.

Demoen jeg får prøve er området fra den første traileren, en trailer som jeg helt genuint syntes var en av fjorårets E3s beste – måten spillet lover valgfrihet er svært tiltalende for meg.

Det handler om androider, en gang i fremtiden. I Detroit, selvfølgelig.

Androidene (som folk rett og slett kan gå og kjøpe i butikken) er der for å gjøre alt det kjedelige menneskene ikke gidder å gjøre. De vasker, rydder, skuffer snø og plukker søppel. Og ja, de tilbyr sex for de som vil ha en pøkemaskin, også.

De har alle en basissoftware, men de kan ikke alle gjøre alt det alle andre kan. Poenget er at de mundant skal utføre den ordren de har fått, og ferdig med det.

Men det er ikke blitt sånn. Kara, Connor og nylig avslørte Markus er de tre spillbare figurene i spillet, og de har alle forskjellige innfallsvinkler på hele androideproblematikken som oppstår.

Det føles kanskje litt rart at vi bare skal spille androider og ikke få menneskenes synspunkt, spør du meg. Kanskje er det en fjerde spillbar figur også?

Super-androide

Den tredje er Connor, vår mann i demoen. Han er en politietterforsker, spesiallagd for å håndtere gisselsituasjoner. Han er sendt inn til en luksusleilighet for å undersøke en androide som har gått berserk.

I leiligheten har det gått hardt for seg. Androiden har knertet familiefaren og skutt flere politimenn som har prøvd å nærme seg. Balanserende på enden av balkongen til leiligheten, femti etasjer opp, holder han familens datter i én hånd og en pistol i den andre.

«Save the hostage, by any means», heter det i oppdraget.

Connor er spesiell. Han er den mest avanserte av alle androider i verden, selv om han bare er på prototyp-stadiet enda. Som politietterforsker har han visse egenskaper ingen andre androider har.

Spillet fortsetter selv om du dør

I køa før jeg får prøve har jeg sett ti andre prøve seg, og flere av de har strøket med i forsøket på å redde jentungen. Noen av de har gjort det ved å ofre seg selv – og fått «Mission Accomplished» selv om de døde.

«By any means» betyr jo nettopp det.

En av favorittfunksjonene mine med «Heavy Rain» var at, selv om en av hovedpersonene døde, så fortsatte spillet som om det var meningen. Kan vi forvente det samme her?

- Ja, det kan vi trygt forvente, sier Quantic Dreams-produsenten jeg ikke makter å huske navnet på.

Connor kan scanne enkelte viktige gjenstander i et område og (om du finner alle) pusle sammen et sannsynlig forløp til hvordan de havnet der de er. Med en røff animasjon får jeg for eksempel se hvordan den gale androiden røsket ned pistolkofferten til familiefaren (og skumpet ned masse annet), eller hvordan han drepte faren som satt i stua.

Klinisk

Gjennom demoen var det en konstant kalkulering på hvor sannsynlig at dette skulle gå bra. Jo flere ledetråder Connor kunne finne, jo bedre odds. Du kan når som helst styrte ut på takterrassen for å konfrontere gisselsituasjonen, men med tretti prosent vinnersjanse kan det bli stygt.

Ting som å lære seg navnet på androiden, finne ut modellnummeret, skjønne hvorfor barnet ikke hørte de første skuddene og forstå hvorfor han har klikket - alle viktige ting som vil låse opp dialogvalg og muligheter når det gjelder som mest.

Det viser seg i dette tilfellet at familien har snust på å bytte ut androiden med en nyere modell. Det snappet i hodet på gammelmodellen da han fant ut dette, for han hadde blitt nært knyttet til barnet – noe som i teorien ikke skulle ha skjedd.

Jeg har for lengst bestemt meg for hva som skal skje ute på terrassen.

De andre før meg valgte mer pasifistike utløp. Noen forsøkte å overtale (med hell og uhell, basert på hvor mye info de hadde). Noen fikk kjeftet han til å overgi seg, mens andre bare feilet helt og måtte se ungen falle til døden.

Jeg gikk for å forsøke å knerte han. Det etter å ha puslet sammen hvordan en av politimennene falt da han ble skutt, finner jeg pistolen hans under et bord. Androider skal i teorien ikke kunne plukke opp våpen, men Connor ser ut til å kunne forbigå disse reglene.

Showtime – og ut på balkongen er det kaos. En politimann ligger og blør ihjel, i bassenget flyter det et lik. Sannsynlighetsprosenten faller og stiger fortløpende etter hvert som du velger innfallsvinkel og hva du sier. Musikken er skrudd til klimaks-nivå.

Noen før meg prøvde å redde politimannen, andre beroliget ved å få helikoptrene rundt til å fly vekk. Det virket noen ganger litt for tilfeldig hva som skjedde (flere ganger virket det som spillet «tvang» spilleren til å ta enkelte valg), men jeg følte meg ganske sikker på at jeg hadde pønsket ut en bra fremgangsmåte.

Sakte, men sikkert flytter jeg meg fremover. Jeg kan navnet hans, jeg har lest meg opp på forholdet hans med barnet, jeg har funnet kvitteringene for en ny androide, jeg har valgt å lyve der det er mulig. Alt bare tøyseprat for å komme nærmere og nærmere.

I det avgjørende øyeblikket får jeg slengt frem pistolen og skutt han midt mellom øynene. Perfekt! Eller? «Mission Accomplished», i hvert fall, men kunne jeg greid det uten at han måtte dø?

Det føles ikke ut som en seier, slik spillet har fremstilt den desperate androiden.

Når maskiner sier «nei»

I traileren vi fikk servert under Sony-konferansen er det blitt klart at David Cage ønsker å få fram problemstillingen over alle problemstillinger innenfor datautvikling: Hva skjer når den kunstige intelligensen sier «nei».

Det er et utrolig interessant tema, og et det er veldig sannsynlig menneskeheten kommer til å møte på en dag. Men greier det å fenge som spill?

Rent visuelt er dette en skikkelig godbit, og selv om det blir litt nærme uncanny valley med ansiktsanimasjonene, så ser det ut til at utviklerne skal greie å fortelle historien på både nydelig og dramatisk vis.

Spillmessig er det «Heavy Rain» opp av dage, på godt og vondt. Jakten på ting du kan interaktere med minner litt om fordums pek-og-klikk-spill, mens de evinnelige knappekombinasjonene for å gjøre ting er med igjen, og irriterer like mye som det fungerer.

Spillet er en lang rekke av såkalte quick-time-events, akkurat som «Heavy Rain».

Også er det David Cage da, en regissør som gjerne vil så mye mer enn det spillene hans kanskje leverer. Med «Beyond: Two Souls» friskt i minnet må jeg nesten holde forventningene i sjakk.

Men selv med det sagt, så har jeg jo mange gode minner fra både «Fahrenheit» og «Heavy Rain». Mer av det, og mindre av okkultismen fra tidligere Cage-spill, så er jeg solgt.

Det noe utrolig kult med spillet. Stilen og tematikken fenger meg rett i science fiction-rota. So far, so good, for «Detroit».

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3