Dark Souls 3

På flere måter det beste i serien.

(PressFire.no): Et godt stykke inn i «Dark Souls 3» finner jeg et slitt oljemaleri i en forblåst og forlatt herregård. Motivet vil utvilsomt være foruroligende velkjent for alle som spilte det originale «Dark Souls».

Referansen tilbake til spillet som på alvor satte regissør Hidetaka Miyazaki på kartet – og til tittelen som jeg blir stadig mer overbevist om at er det beste som noensinne er lagd av mennesker – er eksplisitt.

Ikke at de egentlig trengte noen overtydelige nikk her heller – allerede i løpet av spillets første timer etablerer «Dark Souls 3» seg som et stødig signert kjærlighetsbrev både til fansen og sine egne røtter.

Som å komme hjem igjen

Bare i løpet av spillets første timer har jeg fått gjensyn med både venner og fiender fra det første spillet (begge like gledelig), slengt ut med den nonchalante hånden som begynner å framstå som Miyazakis sentrale signatur. Disse serveres videre med betydelige mengder glimt i øyet.

Dette er jo direkte trivelig, tar jeg meg i å tenke – rett før jeg blir truffet av en gigantisk pil som dytter meg utenfor et stup. «You Died».

At «Bloodborne» tok skjoldet fra et kampsystem preget av aggressive og slagkraftige fiender føltes alltid som et langt mer radikalt grep enn mange da gav det kreditt for. Med atter en gang noen centimeter stål mellom meg og mine fiender går jeg tilbake til gamle mønster. Jeg sniker meg forsiktig fram med et konstant øye på omgivelsene, planlegger hvert trekk, og har alltid en retrettmulighet i bakhodet – i alle fall til panikken griper meg og jeg dør.

Dette er jo ikke min første rodeo. Jeg har jo gjort dette i utallig hundre timer allerede.

Et vennligere «Dark Souls»

Dette er nok også noe av grunnen til at denne første gjennomspillingen glir så behagelig og kjapt framover som den gjør, men det er definitivt ikke den eneste årsaken.

I alt synes vanskelighetsgraden jevnere balansert. Der de tidligere spillene i serien enten har slengt inn betydelige utfordringer tidlig, eller åpnet for at spillerne kan forville seg inn i områder uten grunnlaget for mestring, føles det her som man blir ledet med stødig, men nennsom hånd gjennom spillets første timer. 

Ikke at dette på noen som helst måte er lett, og man kan like gjerne forberede seg på å dø denne gangen også. Men det blir aldri fullt så avskrekkende og straffen for bommerter virker betraktelig redusert.

En stram blodsballett

På den andre siden er tempoet skrudd opp noen hakk og fiendene synes også å være mer kløktige. Grep for å kontre pingler som meg er videre iverksatt, mens godt etablerte forventninger gjerne benyttes til å levere noen gledelige, men dødelige overraskelser.

Alt for komfortabel blir man heldigvis aldri i selskap med «Dark Souls 3».  Det står en ordinær fiende i en mørk sump, forholdsvis tidlig i spillet, og jeg frykter fortsatt han mer enn noe annet i denne fordømte verdenen.

Og når det nesten perverst varierte fiendegalleriet og deres utvidede bevegelsesmønster møter treffbokser og timingvindu som virker betydelig strammet opp, står vi igjen med den sterkeste iterasjonen av «Souls»-seriens blodige voldsballett.  

Kampene føles både tettere og røffere, men også mer rettferdige enn tidligere. Om du nøler er du død.

Den interaktive prikkedøden

At spillets enorme våpengalleri også er utstyrt med distinkte spesialbevegelser hever disse møtene ytterligere. I bytte mot en liten slump av spillets nye mana-måler kan man hive seg framover med spydet, piske vekk store skjold, levere virvelvinder av små knivstikk eller gli inn i silkemyke piruetter med to krummede sverd.

Selv om flere av våpnene deler spesialbevegelser føles dette absolutt som et steg i riktig retning, og at man også må droppe skjoldet for disse gir seriens tradisjonelle risikobalansering et ekstra lag.

Bevegelsespotensial blir også en sentral del av avgjørelsen av hvilke våpen man skal velge å satse på. At man kan smi om disse langt tidligere i spillet, og også i vesentlig større grad enn før, er videre et gedigent pluss.

Her føles «Dark Souls 3» direkte raust, og jeg gleder meg oppriktig til å se hvordan strategiene vil utvikle seg når spillerne endelig får bryne seg mot hverandre.

Selv ble jeg så engasjert av dette systemet at jeg valgte et svakere skjold som tillot meg å fritt hamre ut spektakulære bevegelser på bekostning av seriens veletablerte pareringer.

 

Den slående skjønne apokalypsen

Selv om «Dark Souls 3» er satt til Lothric – en sliten verden i knestående – har serien heller aldri sett så blendende vakker ut som det gjør her.

Aske blåser av døde drager, løvet faller av trærne og solnedganger reflekteres i slitne slottsvegger som har sett alt for masse vold, mens himmelen fylles av utysker. Kombinasjonen av tradisjonelle europeiske eventyrtroper som får brynt seg mot japansk horror-estetikk er fortsatt intakt, og minst like grusomt skjønn som før.

Å endelig se et «Dark Souls» smidd for denne konsollgenerasjonen, gjør oppriktig godt, men det viktigste er at dette også har blitt en internt konsistent verden. Det meste henger sammen både stemningsmessig og geografisk igjen etter det i overkant usammenhengende «Dark Souls 2».

Det skal sies: Spillets første timer føles noe monotont med sine ensformige sjatteringer av grønt og brunt, og de tidlige delene av spillet ligger ofte litt i overkant nærme steder vi har sett tidligere – men etter dette ledes man inn i områder som virkelig blender, både teknisk og designmessig.

Forvridde labyrinter fulle av hemmeligheter

Enda mer gledelig er det at selve nivådesignet er tilbake på ballen igjen etter det store, men ufokuserte «Dark Souls 2». Som det eneste spillet uten Miyazaki i regissørstolen føltes det retningsløst og vesentlig mindre komplekst enn forgjengeren.

Her har vi heller endt opp på en slags mellomting mellom det første spillets sammenhengende vertikale verden og oppfølgerens rotete pannekakestruktur.

Områdene i «Dark Souls 3» henger stort sett tett sammen, og overrasker jevnlig med snarveier, hemmeligheter og uventede perspektiv. Disse er videre langt mer komplekse enn områdene i «Dark Souls 2» – som små forvridde labyrinter brettet sammen til vertikale kuber. På den andre siden er de gjerne knyttet sammen av mer lineære, og kjedeligere, transportetapper.

Med nok en gang et teleporteringssystem fra starten av kommer heller ikke den unike følelsen av pur lykke blandet med ren og skjær frykt som jeg opplevde i bunnen av Blighttown eller på toppen av Sen’s Fortress. Like fortapte og hjelpeløse kommer vi kanskje aldri til å føle oss igjen.

De nervøse avveiningene man kan oppleve i møte med et ukjent område med lommene fulle av dyrebare sjeler (spillets valuta og erfaringssystem) mens spillet lokker deg stadig innover, er fortsatt intakt, men på langt nær like framtredende som det var i det første spillet. 

Gamle synder om igjen

Vi må også slite med FromSoftwares gamle akilleshæl – billedoppdateringen. På PS4-eksemplaret jeg satt med presterte dette problemet faktisk å være enda verre enn noen sinne. Vesentlig kjipere enn «Bloodborne», og helt på linje med marerittet i Blighttown fra det første «Dark Souls» på konsoll. Her sliter spillmotoren attpåtil med å holde tritt i enda flere av spillets senere områder.

Merkelig nok – men også heldigvis – skjer dette sjelden når man håndterer fiender, så den praktiske betydningen er minimal, men det er likefult trist å se at spillets ambisiøse design har gått på bekostning av flyten. 

Jeg har fått andrehåndsinformasjon om at den japanske PS4-utgaven nå har fått seg en patch og kjører bedre, men her er det virkelig verdt å holde forventningene i sjakk.

 

Bygger på solid grunn

Som det tredje spillet i «Dark Souls»-universet kan treeren lene seg på en rikere, og sterkere etablert forhistorie enn de tidligere spillene har kunne tillatt seg, og skinner litt ekstra grunnet dette.

Historien presenteres fortsatt både vagt og tvetydig, men det gis tydeligere hjelp til fortolkningen denne gangen. Spesielt den klare koblingen til det første spillet i serien kiler litt ekstra – selv for en som aldri har brydd seg nevneverdig om disse spillenes bakgrunnshistorier.

Her belønnes den gedigne kjærligheten jeg har for det originale «Dark Souls» med massive frysninger og noen av seriens mest ruvende høydepunkt – opplevelser det for øvrig er så alt for lett å få spoilet for seg.

Foruten dette tar jeg meg i å savne noe av innovasjonslysten som preget «Bloodborne» og ikke minst den gjennomført nedslående stemningen både fra denne og det originale «Dark Souls». Her føles «Dark Souls 3» som et ørlite skritt tilbake: Ikke like mørkt, mystisk eller nådeløst som det første spillet i serien, og heller ikke fullt så gjennomført som «Bloodborne».

Det vi imidlertid har fått med «Dark Souls 3» er et lysere, mer fleksibelt og et langt mer lekent spill enn de andre titlene i den utvidede «Souls»-kanonen. Det tilbyr også en slående kombinasjon av mimrerunde og oppfriskning av gammel kjærlighet.

Og selv om FromSoftware nå også begynner å vise ørsmå tegn til at et massivt actionrollespill i året kan være i overkant ambisiøst for en mellomstor utvikler, finnes det fortsatt ikke noe som kan måle seg med opplevelsene denne serien byr på. I «Dark Souls 3» kommer disse høydepunktene også tettere enn noensinne.

Legg til flere av seriens absolutt beste bosskamper, det forbedrede kampsystemet samt det sterkeste lydsporet i serien, er det lett å konkludere med at «Dark Souls» aldri har føltes bedre å spille.

Da kan jeg glatt se bort ifra noen åpenbare svakheter i jakten på flere lenker tilbake til spillet som først tente flammen i meg.

PS: Spillet er testet på PS4 da anmelders aldrende PC som befinner seg noen millimeter under minimumskravet ikke klarte jobben. Med flere rapporter om en svakt optimalisert PC-port i mente kan det være verdt å ta systemkravene med en liten bøtte salt i påvente av eventuelle patcher.

PPS: Da PS4-serverne ikke var åpnet i arbeidet med anmeldelsen er ikke flerspillerdelen av spillet testet.

Oppsummering
Positivt
Flere av seriens sterkeste bosser. Den beste iterasjonen av et allerede knallsterkt kampsystem. Det stødigste nivådesignet siden det første spillet i serien. Ser ofte helt vanvittig bra ut. Kløktige tilbakeblikk. En jevnere, men fortsatt utfordrende vanskelighetsgrad.
Negativt
Alt for ofte går bildeoppdateringen ned i knestående. Første gjennomspilling kan bli for lett for veteraner. En del ukarakteristisk ensformige miljø. Mangler en liten klunk av magien som gjorde «Dark Souls» og «Bloodborne» virkelig spesielle.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3