(PressFire.no): En av de viktigste fruktene fra den såkalte «spillenes renessanse» vi er inne i for tiden, er bølgen av spill med enkle overordnede rammeverk, som innad tilbyr uutgrunnelig dybde og mangfoldighet.
Denne typen spill har som sin absolutte gevinst at de er enkle å ta tak i fra første stund, samtidig som de tilbyr en akkurat passe bratt, men latterlig høy læringskurve.
Når man som spiller blir god nok raskt nok til å imponere seg selv igjen og igjen fra spillstart til evighet, har denne typen spill gjort det de skal.
Oxeyes «Cobalt» skriver seg tydelig og bevisst inn i dette sjiktet. Enkelt sagt er spillet en slags todimensjonal plattformer á la «Robocop» møter «Max Payne», med påsmurte rollespillelementer.
Nye tanker
Når roboter skal skyte hverandre og siktet opererer automatisk, samtidig som tiden sakker ned og forlenges i kritiske øyeblikk, får vi rett og slett tid til å tenke på ting vi ikke har tenkt på tidligere.
Resultatet blir en ny læringskurve oppå den gamle jeg har igjen etter levd liv med skyte- og plattformspill.
I stedet for å utarte seg som en konkurranse om å peke på hverandre først og trykke skyteknappen, genererer spillet en helt annen, langt mer komplisert dans.
Robotene kan slå, skyte eller kaste ting på hverandre, med et hav av forskjellige effekter, og det oppmuntres til å gå i strid med hodet først og skyteknappen inne. Likevel er ikke det ensbetydende med at alle dør.
Forsvar er det beste angrep
Kjernen i kampens hete blir derimot spillets defensive mekanikker. Man kan for eksempel kjapt og ledig stupe kråke, hvorpå kuler reflekteres tilbake til senderen av robotens harde hode og rygg. Man vil ikke skades av kulene når det rulles, men en håndgranat eller et sverd vil gjøre susen.
Granater kan hives i retur med nevnte sverd – eller høygaffel, spade, skiftenøkkel – mens slagvåpen i seg selv jo er lette å løpe fra mens du skyter den som holder i det. I tillegg har du to typer svært effektive skjold, og begge kan brukes samtidig.
«Cobalt» lener seg tungt på dette relativt ukompliserte systemet, men også på en tydelig utarbeidet fysikkmotor som fasiliterer det hele.
Det er ikke snakk om en tung, realistisk fysikk, men et desto mer komplisert og synergisk system, skreddersydd for at spillets våpen og verktøy skal gi en dynamisk opplevelse.
Også for den ensomme
Samtidig kan «Cobalt»-enkeltspilleren utarbeide sin særegne stil ved hjelp at et bredt assortement av våpen, drakter og skjold.
Du kan blant annet forsterke den tidsforlengende effekten, kamuflere seg og bli tilnærmet usynlig, eller utløse andre defensive effekter. Likevel er det ved å opparbeide seg en intuitiv forståelse gjennom lang og hard spilling at man etterhvert mestrer motorikken i spillet.
Som også ser ut til å være trenden for tida, florer det i «Cobalt» av styggsøte fugler, fisker, dyr og romvesener forøvrig, som kan være enten med eller mot helten mot røkla.
Enkle samtaler såvel som andre former for interaksjon med disse – og forøvrig spillets eventyrmodus generelt – renner over av eksplisitt, selvparodisk humor. Enkelte av dyra kan dessuten ris inn i store slag mot de slemme, selv om mekanikken for denslags er så skjør og keitete at jeg nesten må tro det er lagt til i spillet for spøk.
Enda hyggeligere blir det også når to spillere kan kjøre gjennom historien sammen, som en slags oppvarming før man tar festen ut på Internettet der spillets egentlige dybde kommer for dage.
«Cobalt» er et kanskje litt upolert, men superdynamisk spill der min egen kreative utforskertrang går hånd i hånd med læring, konkurranselyst og mestring.
Det er og blir tydelig at spillet på ingen måte tar seg selv spesielt seriøst, men heller trykker helen på spillerens eget engasjement. Når det fra tid til annen har små tekniske skavanker, så er dét noe jeg tåler.