(PressFire.no): Noen av de beste spillene som finnes er lagd av bare én person, men selv spill som «Stardew Valley», «Minecraft» og «Cave Story» er bygd på fordums storheter - gjerne fra langt større spillstudioer med store team og bunnløse lommebøker.
Da tyske Matthias Linda satte i gang med «Chained Echoes»-prosjektet sitt for snart åtte år siden var inspirasjonen legendariske spill og spillserier som «Chrono Trigger», «Final Fantasy» og «Xenogears».
Målet var å smelte sammen det beste fra Super Nintendo og PlayStation 1 - ikke en enkel oppgave, selv for et stort team.
Men Linda har fått til det umulige. Hans spill er ikke bare en homasj til fordums tider, men en iterering som har tatt det som gjorde klassikerne til klassikere - og tillegger en solid dose av etterpåklokskap opparbeidet i tiden etter.
16 herlige bits
Det er på overflaten et velkjent måltid vi får servert, spesielt om du har spilt noen av de nevnte seriene før.
Det er turbasert slåssing, et stort galleri med helter som kan brukes om hverandre, klassiske fiender med svakheter for flammer og vind og jord og vann – tropene kommer som perler på snor.
Til og begynne med kan det kanskje fremstå som et lappeteppe som nesten stjeler mer enn det lar seg inspirere, men spillets egen takt og retning finnes forholdsvis kjapt.
Krig og atter krig
Vi følger gjennom spillet en skokk med helter (og anti-helter) på kontinentet Valandis, hvor tre kongeriker gjennom mer enn 150 år har slåss om kontroll.
En plutselig hendelse gjør derimot at en fredsavtale signeres, men ikke alle er fornøyde med det – og bakteppet til alskens bedragelser og backstabberi er satt.
De svært mange rollefigurene er (med noen få unntak) alle interessante nok, i hvert fall etter å ha kommet et stykke ut i spillet, og får som regel fortalt sin egen lille historie – ofte gjennom egne sideoppdrag.
Selv de som i starten oppfattes som utvanna kneippbrød (spesielt vår sutrende hovedfigur Glenn) blir dynamiske nok gjennom reisen, samtidig som de mange stedsnavnene og kongerikene blir lettere å huske på.
I starten vil både kontinentet og kongerikene virke litt surrete, men spillet greier å stanse den tidlige overlessingen av navn og heller stykke opp historien litt.
Det er bra greier for slike som meg som hater å få alt servert i én stor tekstfil.
Stiv oversettelse
Der historien får det meste til å seile i medvind er nok dialogen kanskje litt i det stiveste laget, der den engelske oversettingen fra tysk ikke alltid heller nok olje på tannhjulene.
Kanskje det er litt nostalgisk å ha «dårlig» engelsk i et slikt spill også, men i enkelte scener virker det som om ord og uttrykk blir brukt fordi de høres mer sofistikerte ut - samtidig som enkelte av figurene ganske enkelt burde holdt kjeft innimellom.
Det er uansett ikke et stort problem, og det tar seg opp ut over i spillet – men kanskje burde Linda kostet på seg en liten runde korrektur her.
Historien er derimot bare én bit av puslespillet: For i hjertet på et hvert JRPG-spill ligger kampsystemet, og selv om det hele burde føles velkjent for de som har spilt slike spill før, innføres det særegne mekanikker som gir «Chained Echoes» sitt eget preg.
Her er for eksempel en egen «overdrive»-mekanikk der det du gjør kan få heltene dine inn i en god stim eller overopphete – som henholdsvis lar deg tåle eller ta mer skade.
Ved å passe på hvilke typer angrep du gjør vil du kunne holde deg i det grønne i lang tid, noe som er spesielt viktig i spillets svært mange enorme boss-kamper – hvor de store slemmingene gjerne har unike sider ved seg.
Fartsfylt
På veien gjennom Valandis og kontinentes mange byer og områder får vi en haug vendinger og interessante vinkler, samtidig som våre helter dundrer rundt fra den ene utrolige situasjonen til den andre.
Framgangen, pacingen i spillet, er bortimot upåklagelig.
Her er det nesten aldri, gjennom 40-50 timer med spilling, strekninger jeg følte jeg kjedet meg.
Dette unektelig også på grunn av at spillet føles som det går i stort tempo, der løpingen til våre helter holder Usain Bolt-nivå – noe som gjør at backtracking egentlig aldri tar mer enn noen sekunder – og at man kan både teleportere til krystaller spredt rundt på kontinentet og etter hvert bokstavelig talt fly hvor man vil.
Farten går inn i kampsystemet også: Jeg elsker hvordan spillet fyller på med HP og mana etter hver eneste kamp slik at jeg kan pøse på med store komboer uten å nistirre i ryggsekker etter flasker med påfyll, og jeg elsker at jeg kan slå sammen komboer mellom figurene – eller bytte ut disse underveis uten noen form for tids-straff.
Jeg digger variasjonen i kampene og bossene det diskes opp med. Jeg digger musikken. Jeg digger hvordan det hele ser ut.
Generelt digger jeg det aller meste her. Det er lenge siden jeg har blitt SÅ oppslukt av et “gammeldags” RPG som dette.
Tight regi
Og det holder koken gjennom hele spillet: Flere plasser gjennom spillet nås det en terskel som åpner det mer og mer opp (både i nye områder og måter å spille på), der man etter hvert får tilgang til store mech-drakter som ikke bare endrer kampsystemet en hel del, men som lar deg overkjøre fiendene du har møtt tidligere.
Matthias Linda virker å ikke bry seg om du finner måter å bruke enorme komboer som «ødelegger» spillet - og legger på mange måter aktivt opp til det. Jeg er helt enig i tankegangen her, for det å komme tilbake til gamle områder og one-shotte store bosser jeg ikke hadde sjans på tidligere er noe av det kuleste jeg gjør i slike rollespill.
Samtidig er det ikke slik at spillet er direkte lett. I stedet føles det heller nøye regissert. For eksempel vil man hele mannskapet ditt gå opp i nivå på satte punkter i stedet for at man kan «grinde» seg gjennom svake fiender i tjue timer for å gå videre.
Det gjør at den nevnte pacingen i spillet er tight, men også at man ikke føler man står fast noe sted i lang tid.
Spillet har heller ingen tilfeldige kamper, men lar deg se fiendene (og ofte omgå de), og man vil alltid kunne løpe unna dersom ting ikke går så bra. Samtidig er det strødd liberalt med lagringspunkter, slik at man ikke mister mye fremgang om man stryker med.
Man er ikke helt låst ute fra grinding, for de som ønsker sånt. De svært mange ferdighetene alle figurene dine har vil også kunne gå opp i nivå med egne «poeng» man sanker ved å ta fiender av dage, pluss at man kan oppgradere utstyr og smi inn krystaller.
Et av spillets mange sjakktrekk er et eget brett med oppgaver du kan utføre – en rekke små oppdrag for hvert eneste område du kommer over – som belønner utforsking og eksperimentering i kamp. Dette brettet blir nærmest som en avhengighet, og gir spillet enda en dimensjon.
På skuldrene til kjemper
Så det er ikke bare bra det Linda har fått til her, det er spektakulært.
Til alt overmål leverer spillet også nydelig pikselgrafikk med stor variasjon og et lydspor fra Eddie Marianukroh som når helt til topps.
Om det er et fnugg i kroppen din som likte de gamle RPG-klassikerne fra nittitallet, så er det bare å kaste seg rundt her.
Noen små riper i lakken her og der (i stor grad i språk og historie) er ikke nok: Om dette spillet kom ut i Super Nintendo-generasjonen hadde vi applaudert det herifra og til månen.
Diskusjonen om hva som eeegentlig var best av «Chrono Trigger», «Final Fantasy» og «Chained Echoes» ville rådet.
Men «Chained Echoes» har fordelen av 25 år med lærdom i spillutviklerfaget å rutte med, og det gjør at spillet får stå på skuldrene til kjempene før seg – og når derfor enda høyere.