(PressFire.no): Det er fristende å tenke at «Undertale» har sin braksuksess på grunn av en eller annen revolusjonær nyvinning; et totalbrudd med vante sjangerkonvensjoner, der vi plutselig tvinges til å se oss selv og spillmediet i nytt lys, bli nye spillere og nye mennesker.
Slikt skjer jo så ofte i disse dager.
Venner, for vennskapets skyld
I den forstand er det ingen tvil om at spillets konseptuelle tvist i forhold til tradisjonelle rollespill er en god en.
I rollen som et naivt menneskebarn med stripete genser kastes vi inn i en magisk undergrunnsverden, der vi legger ut på et episk eventyr, og hindres jevnlig på veien av monstre som kan bekjempes i tilsynelatende konvensjonell turbasert kamp.
Men, der man i for eksempel «Final Fantasy» pløyer gjennom fiende etter fiende i kamper på liv og død, har man i «Undertale» muligheten til å interagere sosialt med alle monstre man møter, og potensielt unngå å drepe dem.
Ofte kan man også få seg venner; men da kun for vennskapets og den gode samtales skyld – ikke for å bruke dem som kampfeller.
Skåner man fienden, får man heller ikke erfaringspoeng, og valget utgjør dermed et skikkelig utilitaristisk motiv – noe vi ser for lite av i spill generelt.
Sarte sjeler
Formell hygge til tross, er muligheten til å unngå voldsbruk strengt tatt ikke nyskapende.
Den varme appellen som beriker «Undertale» ligger derimot på innholdsnivå – i hvert et monsters unike sjel, dets dypt personlige og gjerne eksistensielle problemer – og i de hysterisk morsomme, men alltid ømme skildringene av dem.
Froskemonsteret Froggit kan for eksempel komme hoppende, klar til kamp og samtidig undrende over hvor den er og hvorfor den er der.
Ett alternativ er å gi Froggit et vilkårlig kompliment, og frosken skjønner ikke hva du sier, men blir smigret likevel; den rødmer og har ikke lyst til å sloss lenger.
Men dét er det jo relativt få som har – sånn egentlig. «Undertale» er et nydelig eventyr om en urgammel, tragisk konflikt mellom den menneskelige verden og monstrenes rike.
På dypere plan handler spillet om hva man kan gjøre, og hvordan og hvorfor, dersom man vil se seg selv som et positivt tilskudd til universet. Spillet stiller disse spørsmålene, mer enn det svarer på dem.
Tøys og tull
Det ligger en kim av en moral et sted mellom linjene; en salgs utilfreds kardemommelov som på ingen måte kan formuleres i klartekst. I stedet må problemet tøyses bort, så jeg glemmer å lete etter en tilfredsstillende løsning, og heller fokuserer oppmerksomheten på de tragikomiske skjebnene jeg møter i underverdenen.
Og det er først og fremst i tøys og tull – og i en kontinuerlig strøm av gledelige overraskelser – at «Undertale» glimrer.
Alt fra replikker og karakteranimasjon, til selve spillets regler i en gitt situasjon, er akkurat så absurd og fandenivoldsk kreative at jeg sjelden eller aldri kan forutse hva som kommer til å skje. Likevel er de tydelige nok til å gi mening på flere plan.
Forfriskende
Spillskaper Toby Fox viser en helt egen forståelse for hva om finnes av forventinger i hvert scenario – i tillegg til en forfriskende evne til å bryte med disse for effektivt å la meg sitte måpende, storøyd, rådvill men lattermild.
Det er denne evnen som gjør at spillets kjedeligere elementer, som kanskje likner mest på spill som «Undertale» parodierer, ikke trekker ned på opplevelsen som helhet.
Når en bossfight ikke avbrytes midtveis fordi (spoiler) bossen for eksempel ikke er forelsket i deg, som han skulle ønske han var, men man faktisk tvinges til å spille gjennom en hel lang, ordinær kampsekvens, er spillet bittelitt kjedelig.
Men dét skjer heller sjelden, og tjener kun til å kaste alvorlig lys over de mange valg på liv og død som er blitt begått i løpet av en gjennomspilling, som for å insistere:
Selv om «Undertale» er et av de morsomste spillene i manns minne, er det også høydramatisk, mesterlig regissert spill om kjedelige størrelser som krig, hat og hevnlyst. Noen ganger må man slåss.
NB! Spillet er lansert til Windows-pc (testet) og Mac.