- Ubisoft har lært av forgjengeren

Vi har prøvd «The Division 2».

4. februar 2019 19:00

PARIS (PressFire.no): Det er syv måneder siden New York falt, og nå holder hele USA på å rakne i sømmene. Hovedstad Washington DC har brutt sammen, hvor små lommer med sivilisasjon kjemper innbitt for å holde kaoset og bandittene ute.

Som agent for Stragic Homeland Division, aka The Division, er det vår jobb å infiltrere byen, organisere en motstandsgruppe og ta byen tilbake – ett kvartal om gangen.

Mindre enn tre år etter at vi frigjorde New York i «The Division» er altså Ubisoft snart klar med oppfølgeren. Jeg reiste derfor til Paris for å teste «The Division 2»s startopplevelse og sluttspill, og smake på fransk kaffe.

Og etter fem timer foran PC-skjermen kan jeg med hånden på hjertet si at spillet er mye bedre enn den sorte smørjen jeg ble servert.

Kule lokaler

Ubisoft har invitert meg for å oppleve et lovløst Washington på kroppen. I et forlatt og riveferdig parkeringshus midt i Paris’ urbane bylandskap har de satt inn campingvogner, brakkehus, provisoriske grønnsakshager og alt som hører med i en postapokalyptisk verden.

Luften er iskald, og vi må klynge oss rundt varmeovner for å ikke skjelve. En liten brakkekafé serverer hipstermat som er dresset opp for å ligne ting vi kan forvente at menneskene som lever på og i ruinene av vårt samfunn ville laget. I det hele tatt en perfekt ramme for å teste «The Division 2».

Jeg får servert en helt ålreit grønnsakssuppe i et pappkrus, med nybakt broichebrød jeg kan dyppe i den, og noe ålreite kakegreier som ser ut som det er bakt uten moderne ovner. Den ultimate illusjonen om samfunnets forfall blir servert i en kopp forferdelig fransk kaffe.

Det finnes to typer kaffebønner – den litt dyrere og aromatiske arabica-bønnen, og den billige og biske robustabønnen. Og franskmennene sverger dessverre til sistnevnte, som om nasjonens 67 millioner innbyggere lever i en kollektiv psykose som stenger ute smaksløkene.

Om postapokalypsen også betyr at vi må gi opp skikkelige kaffebønner, så tenker jeg at det er like greit å stenge lysene for menneskeheten.

Siden alternativet er te eller utvannet mangojuice beveger jeg meg tomhendt mot et rom fylt med blodtrimmede PC’er, som er kledd i all slags neonlys og bling – slikt som kidsa liker på spillemaskinene sine nå til dags.

Bikerskjegg

På skjermen surrer en standard figurgenerator hvor jeg kan velge kjønnet mitt og hvordan jeg skal se ut. Valgene er heller begrenset, men jeg er vant med at dette gjerne ikke er et høypiorioritert område i så tidlige versjoner av spillet som den jeg får spille på.

Etter å ha skapt en fyr med rått bikerskjegg dumper spillet meg like utenfor Det Hvite Hus. Det er her vi vil havne etter spillets oplærings-tutorial når hele spillet åpnes opp for massene 15. mars i år.

Den gamle presidentboligen er beleiret av en gruppe kalt The Hyenas, hvor eneste måte å forhandle med dem på er med blykuler og blod. Mine blykuler, og deres blod.

Som i forgjengeren har byen blitt delt mellom fire fraksjoner, hvor The Hyenas er dårlig trente småkriminelle som fungerer som kanonføde i begynnelsen av spillet mens vi enda lærer hvordan ting fungerer.

Etter hvert møter vi andre fraksjoner kalt Outcasts, True Sons og Black Tusks. Sistnevnte dukker opp sent i spillhistorien, og blir hovedfiende i spillets sluttspill-innhold.

Gode spillmekanikker

Tre Hyenas med skarpladde maskingevær slengt nonchalant på skuldrene blokkerer veien min mot presidentboligen i horisonten. Jeg tar dekning bak panseret til et bilvrak, og lader pistolen. Et hodeskudd tar seg av han ene, mens de to andre slukes av flammene fra en bensinkanne som eksploderer når jeg skyter på den.

Bevegelser og spillmekanikker føles veldig likt det originale «The Division» fra 2016, med mye fokus på å alltid ta dekning bak murer og objekter i spillverdenen og hele tiden lete etter optimale posisjoner å servere grisebank fra.

Det er lite som minner om at dette i bunn og grunn er et nymotens massivt flerspillerspill, da grunnbevegelsene og skyteopplevelsen er fullt på høyde med de mest presise enspillerskytespill. Våpnene føles tunge, gode og presise i musen min, som gjør det til en fornøyelse å introdusere bly til fiendens pannebrasker.

Sakte men sikkert jobber jeg meg meter for meter, og Hynea-lik for Hyena-lik, mot Det Hvite Hus. Spillet føles veldig likt som det første «The Division», hvor New Yorks skyskrapere har blitt byttet ut med et ruinert Washington som har latt naturen bre utover seg.

Tilgang på alle egenskaper med en gang

Til slutt ender jeg i presidentboligen, og kan stolt tre inn i USAs gamle maktsenter. Dette blir hovedkvarter for min videre jobb i Washington, slik det forlatte posthuset fungerte i originalspillet. Ved å hente inn spesielle figurer under historiekampanjen, og oppgradere de forskjellige fløyene i huset, blir også mine egenskaper bedre i feltet.

Jeg har selvfølgelig få oppgraderingsvalg så tidlig i spillet, men kvartermesteren gir meg i det minste tilgang på mine første feltegenskaper. Nytt nå er at alle egenskapene er tilgjengelig fra begynnelsen av, så jeg kan spesialisere meg i den retningen jeg vil allerede nå.

Jeg velger en spesiell granattype, som søker seg til nærmeste fiende og sprer en rekke små eksplosjoner rundt seg i et stort område. Helt fantastisk for å ta ut større grupper fiender.

Senere under spillsesjonen skal jeg også få låse opp enda en egenskap, hvor jeg slipper ut en flyvende drone med maskingevær som plaffrer ned fiender for meg og tar vekk fokus når jeg sniker meg inn bak dem for å sette inn nådestøtet.

Med så mange kule verktøy å velge mellom tror jeg de fleste av oss vil finne egenskaper som kan passe akkurat den spillestilen vi liker best.

Gatelangs i Washington

Etter å ha mast litt med de overlevende, og fått en omtrentlig oversikt over situasjonen i hovedstaden, er det på tide å reise ut i Washingtons gater for å kjempe den gode kampen.

Etter noen skritt ut i byen får jeg en indikasjon på hvor massiv denne verdenen er. Ubisoft har snekret hele Washington DC i skala 1:1, med gater, bygninger, kjente landemerker og det hele. Dette er en form for stormannsgalskap jeg kan like.

Hvor likt det er originalbyen vet jeg derimot ikke. Mitt forhold til Washington DC er stort sett sammensatt av det jeg har sett i serien «House of Cards» og spillet «Fallout 3». Men en av de andre journalistene som er der for å teste spillet forteller at hun har vært i byen, og at det hele føles bemerkelsesverdig kjent.

Gatene føles også vesentlig mer bebodd her enn i det originale «The Division». Biler ligger strødd, provisoriske festningsstrukturer er snekret opp med vrakmetall, samtidig som jeg kan skimte de vakre butikkfasadene fra før-apokalypsens-Washington bak skrot og henslengte byggematerialer.

Rundt hvert gatehjørne snubler jeg også inn i kamper mellom overlevende og Hyenas.

Det spørs derimot hvor lenge gromfølelsen vil fungere her. I originalspillet husker jeg i hvert fall at jeg gikk fort lei av å konstant bli dradd inn i slike kamper mens jeg beveget meg fra ett område til et annet.

Vassent visuelt

Visuelt sett er det derimot lite som gir meg hakeslepp her. Selv om verdenen har fått et betydelig løft siden forgjengeren, med oppdaterte lyseffekter, flammer og eksplosjoner, så ser det hele litt vassent ut.

Som om de holder tilbake litt av makten i bling-bling-maskinen jeg spiller på for å ikke gjøre konsollene dette også skal kunne spilles på forlegen.

Men til gjengjeld er omgivelsene vesentlig mer interessante enn det mer spartanske og snødekte New York jeg beveget meg i i forgjengeren. Spillverdenen er strødd med detaljer, som planter som klatrer langs vegger og bilvrak, og aviser som flagrer i luften, som gjør det hele til et mer interessant blikkfang.

En ting jeg savner fra originalen er derimot dektetivsekvensene hvor jeg brukte data fra omliggende kameraer og lydlogger for å skape et bilde av fortiden – i god «Batman: Arkham»-ånd. Om dette er noe utviklerne har utelatt, eller om det bare ikke dukker opp så tidlig i spillet, vet jeg derimot ikke.

Sideoppdragene i originalen var ålreite, men ble fort repeterende øvelser. Mitt inntrykk i «The Division 2» er derimot at disse har fått betydelig mer fokus og kjærlighet nå. Ett jeg tester sender meg på et langdrygt og påkostet eventyr i et gammelt hotell, komplett med stemmeskuespill og en rekke kule rom og omgivelser.

Om sideoppdragene holder denne kvaliteten gjennom hele spillet har Ubisoft løst en av mine større irritasjonspunkter i originalen.

Taksamfunn

Underveis i hovedoppdraget havner jeg på taket til en av Washingtons bygninger. Et lite samfunn med googguys har samlet seg der for å holde kaoset i gatene på avstand.

Ved å gjøre sideoppdrag for dem oppgraderes disse små samfunnene, og de betaler tilbake ved å gi hovedkvarteret vårt i Det Hvite Hus fordeler i form at ekstra rekrutter, utstyr og ressurser.

Dette vil gi god motivasjon til å faktisk oppgradere disse samfunnene – men forhåpentligvis vil ikke de av oss som gjerne gir beng i slikt ekstraarbeid bli for skadelidende om vi ikke føler kallet til å løse hver eneste lille floke innbyggerne skulle ha.

Uansett sender lederen for gruppen meg ut på en av spillets første dungeons. Et ærverdig hotell har blitt infisert av Hyena-banditter, og jeg er utpekt som skadedyrutrydder. Etter å ha skutt meg gjennom hotellkoridorer en stund kulminerer det hele i en storslått skuddveksling på taket av hotellet.

Disse første stegene i «The Division 2» var en artig og engasjerende opplevelse. Men jeg merker meg også at læringskurven ikke er like stram som jeg hadde håpet på så tidlig i reisen, da jeg tidvis hives inn i situasjoner som er unødvendig tøffe for de første fire nivåene i spillet.

For erfarne spillere tror jeg det skal gå greit å møte på en vegg fra tid til annen som krever litt ekstra innsats for å overvinnes. Men nyere Division-spillere kan gjerne bli skremt vekk, om ikke Ubisoft har planer for å balansere dette i de kommende beta-testene eller byr på en dugelig opplæringssekvens i spillets begynnelse.

Sluttspill

Etter en kort pause, og etter å ha kvelt kaffe-abstinensene mine med litt utvannet bringebærjuice, er det tilbake til ilden. Ubisofts flittige medhjelpere har fjernet fyren med den überkule bikerbarten, og erstattet han med en fullevlet survivalist - en av spillets tre nye spesialistklasser.

Disse spesialistklassene, survivalist, demonitionist og sharpshooter, er en del av sluttspill-innholdet i «The Division 2». Disse kommer i tillegg til, og ikke i stedet for, den figuren vi allerede har laget – som litt ekstra krydder på rollen vi ønsker å spille.

Sammen med en nordmann og to spanjoler entret jeg en av spillets tre hovedbaser. Vi labber gjennom ruinene av National Air and Space Museum, det verdenskjente museet hvor blant annet Apollo 11 står utstilt, og plaffer ned Black Tusk-soldater som kommer løpende fra alle kanter.

Selv om spanjolene åpenbart ikke har spilt mye The Division før, så fungerer samspillet utmerket. Bevegelser og kontrollere sitter som støpt, og jeg har det skikkelig moro mens vi jobber oss sakte gjennom forskjellige skytescenearioer.

Jeg får samme godfølelsen som jeg fikk da jeg først spilte coop i spillserier som «Halo» og «Gears of War». Og det sier mye.

Ubisoft er inne på noe

Sammen med åpen-verden kamper mot Black Tusks, og de spiller-mot-spiller-orienterte Dark Zones, så tror jeg Ubisoft virkelig er inne på noe her.

Dette er et sluttspill som jeg tror kan engasjere mange spillere, der hvor det originale «The Division» føltes litt blodfattig etter at hovedhistorien var unnagjort.

Til tross for den elendige kaffen, så har turen til Paris i hvert fall gjort at jeg gleder meg masse til å test hele «The Division 2» når det kommer 15. mars. Ubisoft ser nemlig ut til å ha beholdt det som gjorde originalspillet så engasjerende, men samtidig tatt til seg kritikken mot spillets småkjipe sideoppdrag og manglende sluttspillinnhold.

Et The Division med god enspillerkampanje og et engasjerende sluttspill, kombinert med dugelige mengder drikkelig norsk kaffe, kan bli til en utmerket postapokalyptisk spillopplevelse i Washingtons ruiner.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3