(PressFire.no): Det er noe veldig nasjonalromantisk over spillene til bergenserne i Turbo Tape Games.
De har tidligere gitt oss sjøslagsimulatoren langs norskekysten med «Naval War: Arctic Circle».
Deres nye prosjekt, «UHR Warlords», henter inspirasjon fra norsk black metal – også en form for nasjonalromantikk – men en form som på grunn av uheldige kirkebrannepisoder i miljøet aldri helt ble allemannseie her hjemme på berget.
I det store utland er imidlertid black metal ofte ansett som noe av det mest urnorske man kan tenke seg.
Fantasiverden fra Immortal
Turbo Tape Games har med «UHR Warlords» samarbeidet tett med tidligere «Immortal»-gitarist Demonaz, som i tilegg til å ha laget musikken, også har vært tungt inne på det konseptuelle stadiet og forfattet bakteppet til spillet.
Resultatet er et strategisk nettbrettspill med mørke undertoner av den typen som involverer staute krigere som vandrer stoisk rundt i goldt landskap med horn på hjelmen og torden i bakgrunnen.
Det utspiller seg i en del av verden kalt «Noordh», i områder med navn som «Taakheim», «Frosthald» og «Villfahrd». De behornede krigsherrene heter ting som «Hornar» og «Kriegh» og kjemper en evig kamp om herredømme over et fjell som er kilden til den såkalte «UHR»-kraften, som også fungerer som spillets eneste taktiske ressurs.
Spillet er en turbasert blanding av sjakk og et gammelt 8-bits strategispill som heter «Archon», der sjakkbrikkene har livspoeng, og utfallet av kamp brikker imellom ikke nødvendigvis er gitt på forhånd.
Enkelt, men utfordrende
«UHR Warlords» er relativt enkelt å lære seg, da både spilleren og motstanderne har tilgang på nøyaktig de samme spillbrikkene, og det kun er åtte forskjellige typer av dem i hele spillet.
Man får en grundig gjennomgang av spillets mekaniske finurligheter i introduksjonsoppdraget.
Her forklarer en britisk fortellerstemme med flittig bruk av gammelengelske gloser, dypt alvor og store mengder «m’lord»-tituleringer, alt man trenger å vite om flytting av brikker, UHR-kraft og hvordan man skal traktere grensesnittet.
Det dreier seg i korte trekk om å drepe motstanderens brikker og knuse hans festninger, symbolisert som en rekke figurer på hver side av brettet, der den ene siden er din og den andre tilhører din motstander. Hver brikke er verdt ett poeng og en festning er verdt to. Førstemann til ti poeng vinner.
Strategien ligger i at de forskjellig brikkene – på samme måte som i sjakk – kun kan bevege seg og angripe i begrensede mønstre. For eksempel kan noen brikker flytte seg diagonalt, mens andre kun kan flytte seg fremover.
Kampene utspilles på et rutebrett, illustrert i platecoverstil kjent fra musikksjangen, med mørke landskap, skarpe steinformasjoner, mye grått, svart, hvitt og sporadiske innslag av lava.
Lydsporet inneholder overraskende lite gitar til å være komponert av en black metal-gitarist. Det manifesterer seg mer som en atmosfærisk form for seig, synth-ambience med orkestralske undertoner, men kler den mørke visuelle stilen godt.
Jeg blir alltid glad når spill byr på utfordringer, og ble positivt overrasket over at «UHR Warlords» til å begynne med var såpass vanskelig at jeg måtte prøve det første ordentlige oppdraget flere ganger før jeg klarte å komme meg videre.
Det er ikke det at spillet er vanskelig å forstå, men på grunn av brikkenes sjakkaktige interaksjonsmønstre er det til å begynne med ofte vanskelig å planlegge hvor man skal posisjonere seg for å kunne slå, uten å selv bli drept.
Knakk koden
Etter hvert klarte jeg imidlertid å skjønne tegningen. Og når jeg hadde gjort det, fant jeg dessverre også ut at jeg kun trengte å beherske tre av de åtte brikkene for å vinne resten av spillet.
«UHR Warlords» har med andre ord relativt lav terskel (som er bra), men dessverre blir det ikke spesielt mye dypere etter hvert.
Jeg regner med at utviklerne har hatt en plan for hvordan spillet skulle spilles, og at de har tenkt, testet og regnet på hvordan brikkene best passer sammen på en balansert måte i henhold til denne planen. Jeg var imidlertid så heldig/uheldig å slumpe over en brikkekonfigurasjon som dessverre «knekker» utfordringskurven, sannsynligvis fordi jeg har spilt etter en annen plan.
Til tross for dette, hadde jeg det likevel gøy med «UHR Warlords». Hovedsakelig fordi spillet gjør mye annet riktig.
For eksempel har det mørk og god stemning og et brukergrensesnitt som fungerer helt glimrende for sofastrategi og nettbrett. Det er også veldig tydelig at både Turbo Tape Games og Demonaz har lagt mye kjærlighet - i mangel av et mer black metal-aktig uttrykk - i å designe settingen, det visuelle, musikken og stemningen.
Hvis de justerer balansen mellom de tilgjengelige brikkene slik at ikke et lite fåtall enheter overskygger de andre, tror jeg «UHR Warlords» kan bli skikkelig bra.
Utviklerne har heldigvis (ifølge bloggen sin) planer om å gjøre balansejusteringer også etter lansering, så med litt innsats er det grunn til å tro at de kan få ting på greip etter hvert. Inntil da fremstår imidlertid «UHR Warlords» som et spill med potensial som kanskje ikke er helt realisert enda.
«UHR: Warlords» ble sluppet til iOS 24. februar.