Stor undersøkelse: Tre av fire amerikanere opplever mobbing, hets eller trakassering når de spiller på nett

Dystre tall for bransjen.

25. juli 2019 16:13

(PressFire.no): Den amerikanske organisasjonen Anti-Defamation League (ADL), som har jobbet for borgerrettigheter i landet, har publisert en større rapport om mobbing, hets og trakassering innen nettspilling blant amerikanske spillere.

Det er neppe overraskende funn for de som har spilt på nett en stund, men dette er den første storskala undersøkelsen som viser omfanget av hvor mange som ikke oppfører seg i sosiale spill.

Nettspill har for lengst blitt en sosial plattform hvor man kan møte og prate med personer fra hele verden. Flere og flere spill støtter både stemme- eller tekst-chat, og svært mange benytter seg av spill for å holde kontakten med venner eller møte andre.

Undersøkelsen er dyster, men ikke overraskende, lesning: 74 prosent av alle spurte sier de har opplevd en eller annen form for mobbing eller trakassering når de spiller.

Du kan selv lese hele rapporten her (PDF), som inkluderer mer enn det vi har samlet i denne artikkelen.

Type trakassering.

Trusler og doxing

Undersøkelsen skiller mellom «mild» hets («trolling», det å bli kalt noe støtende og det å bli gjort narr av) og mer alvorlig hets.

65 prosent faller i den siste kategorien, som inneholder trusler om vold, stalking, seksuell trakassering, diskriminering og såkalt doxing.

44 prosent sier de har blitt truet med fysisk vold, mens hele 62 prosent sier de har blitt direkte trakassert over lengre tid.

Spillene hvor flest personer sier de har blitt hetset er «Dota 2» (79%), «CS:GO» (75%), «Overwatch» (75%), «PUBG» (75%) og «League of Legends» (75%).

I «Minecraft» sier 51 prosent at de har opplevd å bli mobbet eller hetset.

53 prosent av de som ble trakassert sier de tror det var på grunn av deres etnisitet, religion, kjønn, legning eller funksjonsnedsettelse.

38 prosent av kvinner sier de ble trakassert på grunn av deres kjønn, og 35 prosent av LGBTQ+-spillerne sier de har opplevd hets på bakgrunn av deres kjønn og legning.

Det kanskje mest urovekkende er tallene på hvor mange som har opplevd å bli såkalt doxed, hvilket betyr at fremmede har lett frem personlig informasjon om spillerne. 29 prosent sier at fremmede delte privat informasjon om dem etter å ha spilt.

Spillingen blir også brukt til å spre ekstremisthat, der 23 prosent sier de enten har blitt invitert til å diskutere tematikk rundt hvit overlegenhet eller hørt andre diskutere det. ADL sier dette ikke trenger bety at slike miljøer spesifikt opererer innad i spillmiljøene, men at det likevel er en gjentagende tematikk blant amerikanske spillere.

Ekte konsekvenser

Hetsen via dataspill går inn på en rekke mennesker. 23 prosent sier de har blitt mindre sosiale på grunn av oppførselen til andre, og 15 prosent sier de føler seg isolerte på grunn av hetsen.

Det har også ført til at mange endrer spillervanene sine. 19 prosent sier de unngår enkelte spill, mens over én fjerdedel sier de har endret måten de spiller på.

En rekke spillere sier de har sluttet å spille, eller holder seg unna spill, på grunn av hetsen de møter. Flest har sluttet å spille «Dota 2» (37%), fulgt av «Fortnite» (36%) og «CS:GO» (36%).

Nesten alle av de som holder seg unna spillene sier de likevel har hatt positive interaksjoner med folk i spillene, men at hetsen ble for mye.

Bare 27 prosent sier det ikke har påvirket spillingen på noen som helst måte, hvilket betyr at 73 prosent av alle som spiller har endret et eller annet med spillingen sin på grunn av hets.

Nesten én fjerdedel har opplevd å være ukomfortabel eller lei seg etter å ha spilt. Syv prosent sier ubehagelige opplevelser i spillene har gått ut over skolearbeidet.

Daniel Kelley fra ADL.
Daniel Kelley fra ADL.

Ikke god nok moderering

Til Kotaku sier nestleder ved ADLs senter for teknologi og samfunn, Daniel Kelley, at spillselskaper i stor grad opererer med dårlig modererte spillsamfunn.

- Storskala kommersielle spill har disse aspektene ved plattformene sine som er helt uten moderasjon, sier Kelley, og legger til at flere spillselskaper ikke har fulgt resten av de sosiale mediene når det kommer til brukervilkår og policy for mobbing.

- Det er en forventning om at dersom du er på Facebook, Twitter, Twitch, noe som helst der det er tekst, så er det en form for moderering.

- Jeg så på både «Fortnite» og «League of Legends» sin nåværende policy rundt trakassering og Twitter sin fra 2006, og de var nærmest identiske med hverandre.

Kelley kritiserer også den amerikanske bransjeorganisasjonen ESRB som setter aldersanbefalinger på spillene i landet, og foreslår at de også ser på online-interaksjon som et kriterie.

- De sender ballen videre når det kommer til «Hvordan er online-interaksjonen her?». Om du ser på «Fortnite», så har spillet aldersvurderingen «T» (for teens, altså 13 år og opp, journ. anm.), men 70 prosent sier de opplever trakassering i spillet.

Spill har også gode sider

Det er ikke derimot sagt at spillene kun er en yngleplass for elendige opplevelser.

80 prosent av de som spiller sier de har opplevd positive sosiale opplevelser med andre spillere. Rundt halvparten sier både at de har fått nye venner og at de har fått positive opplevelser gjennom å hjelpe andre spillere.

28 prosent sier de lært noe om interessante temaer gjennom andre, og nesten en tredel sier de følte de tilhørte et samfunn i spillet. 32 prosent sier de fant en ny interesse gjennom nettspilling.

Av spillene flest sier de har hyggelige interaksjoner med andre i finner vi for eksempel «World of Warcraft» (59%) og «Minecraft» (55%).

Uansett er mobbing og hets i spill et tilbakevendende problem, og statistikken over bekrefter vel bare det mange har visst om i lang tid.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3