LONDON (PressFire.no): Tre timer med nye Lara viser oss det Crystal Dynamics har vært ivrige på å få fram: ja, det er variert og har mer interessante huler å utforske denne gangen.
Etter rebooten i 2013 har de også tatt innover seg at folk ønsket seg mer dybde. Og bedre balanse når du står på planken.
På GamesCom-messa i sommer var det mulig å prøve et parti der vi etterpå kunne slå fast at grottene og skattejaktaspektet er ivaretatt. Ikke bare de heseblesende bitene vi jo både forventer og forlanger fra et nytt «Tomb Raider» – der frøken Croft utsetter seg for juling fra alt og alle.
Denne gangen fikk vi spille «Rise of the Tomb Raider» helt fra starten av.
NB! Vi skal prøve å trippe forsiktig rundt de store spoilerne her, men det er nødvendigvis noen avslørende biter i denne saken og i videovinduet.
Mystisk rival
Historien inneholder tidlig både et forventa skurke-element sentrert rundt ledetrådene til en stor skatt – angivelig nøkkelen til evig liv. Det er også mer av bakgrunnshistorien til Lara denne gangen, med familiære koblinger utover det vi forventer.
Selvsagt kommer minst ett øyeblikk av svik og tillitsbrudd av aller groveste sort.
Crystal Dynamics vever i starten en handling langt frekkere og mer sofistikert enn i forrige «Tomb Raider». Det veksler mellom den James Bond-filmaktige og høydramatiske introduksjonen, til de rolige og sarte øyeblikkene.
Tiden hopper. Det gjør garantert også pulsen din, når du spiller.
Geografisk spenner det innledningsvis mellom Sibir, Syria og England.
Vi ser også så vidt snurten av en ukjent og mystisk rival, eller rivalinne, som trolig får en større betydning utover i spillet.
Den første delen av «Rise of the Tomb Raider» handler selvsagt om å få etablert en ramme for den nødvendige og dramatiske katt-og-mus-leken, kile oss med løftet om denne enorme skatten både Lara og den hemmelige organisasjonen Trinity så gjerne vil finne først.
Noen elementer fra forrige «Tomb Raider» videreføres og spinnes definitivt videre på. Dette er litt som da Daniel Craig fyret opp igjen 007 med «Casino Royale». Men jeg syns ikke «Rise of the Tomb Raider» er denne spillseriens svar på «Quantum of Solace».
Rollespilldrysset
Det er også i første delen vi tydelig ser noen av justeringene gjort for å gjøre spilletiden mer belønnende i takt med at Lara blir sterkere, klokere og farligere.
Erfaringspoeng opptjent og gjenstander du finner, kan enda en gang brukes for å bygge ut våpen eller gi Lara ny kunnskap samt flere egenskaper. Et lag med rollespilldryss.
Det er veldig likt «Tomb Raider», men fremstår hakket dypere. Forhåpentligvis også mer relevant. For etter å ha bygd ut store deler av nivåtreet i forrige spillet, var det en følelse av at disse egenskapene egentlig ikke betydde noe i praksis.
Vi så snurten av ordet «card packs» nevnt i noen av disse menyene, som angivelig skal kunne kjøpes med credits. Altså spillvaluta (XP). Vi vet ikke om ekte penger er involvert.
Magefølelsen sier at dette dreier seg om boosts som fungerer nokså likt mods-korta i «Forza Motorsport 6» – egenskaper som kan styrke Lara i en gitt periode og blir et slags valgfritt tillegg til nivåtreet, der du oppgraderer med permanente egenskaper.
Microsoft utruster også «Halo 5» med noe lignende, så dette er et trekløver spill til Xbone i høst med et system som potensielt kan vries om til å også bli nye inntektsmodeller.
«»Mikrotransaksjoner eller utvidede spillopplevelser?
Ifølge Game Informer er den offisielle uttalelsen i dag at Crystal Dynamics ikke er klare enda til å kommentere en mikrotransaksjonsmodell bakt inn i spillet. Men dette skal ifølge utviklerne representere «en annen fasett av spillet.»
«Rise of the Tomb Raider» er i utgangspunktet uten en onlinemodus.
Dette var bare et blaff med tips-tekst over skjermen vi så i denne Lara-sammenhengen. Det var dessverre ikke mulig for oss å grave dypere i dette systemet.
Microsoft Norge har gitt oss denne uttalelsen på vegne av Crystal Dynamics:
– Vi arbeider hardt med «Rise of the Tomb Raider» og gleder oss til å servere en fantastisk opplevelse 13. november. Vi har flere nyheter å dele de neste dagene og ukene – inkludert hvordan spillere vil få sjansen til å utvide enspillerhistorien og konkurrere mot venner.
Språkreise med Lara
Noen av egenskapene er mulig å utvikle dynamisk. De gror frem samtidig som du spiller og er delvis basert på hvordan du spiller. For eksempel; går du rundt og leter etter skatter, leser innriss og litt tekst fra et hulemaleri, lærer Lara seg etter hvert nye språk.
I starten får du vite at hun ikke skjønner noe av det som står på pergamentet. Etter hvert har hun studert nok til å «låse opp» språk. Gresk, russisk, latin, og mer.
Dette er ledetråder av valgfri natur, ikke lagt til det du må vite til hovedhistorien. Kort sagt er det med på å gi enda mer kjøtt på beinet og tilleggskunnskap.
Glefsende dyreliv
I forrige «Tomb Raider» var Lara den redde og uskyldige ungjenta som etter hvert modnet og utviklet seg til å bli litt av det rovdyret vi kjenner fra tidligere. Denne gangen er hun ikke like uskyldsren, så klart ikke, etter at hun allerede har drept, kvestet og mørbanka i stor stil.
Men det er på ingen måte slik at «Rise of the Tomb Raider» kun durer av gårde i én monoton topphastighet.
Det er fortsatt bevart flere rolige øyeblikk der du får tid til å bli å bli kjent med nyvinninger, tømme et område helt for ressurser og «crafte» før du beveger deg videre.
Rent dramaturgisk syns jeg «Rise» ser ut til å ha flere strenger å spille på. Det er mer innbydende, interessant og spennende på flere måter.
Det første området der Lara slår leir – campen fungerer igjen som «fast travel»-punkt, bare for å slå det fast – består også denne gang av plenty typer planter og dyr. Også noen vanvittig farlige og frådende! (Ser du traileren i saken eller titter litt på bildene Microsoft og Square Enix har sluppet, skjønner du tegninga).
Her lager du dine første våpen eller sanker planter for å lage gift til pilene, helbredende salver og lignende.
Crystal Dynamics åpner opp for dette gradvis. De vil jo gjerne at du skal slippe å forholde deg til alt, samtidig. Startpunktet minner egentlig en hel del om det i forrige «Tomb Raider».
Viltjakt, også med ørene
Å treffe et rådyr i fart, og det med den første og dårligste pil-og-buen, er ikke alltid like så lett. Men etter å ha truffet dyret med første pila, går det an å navigere etter lydene for å finne dyret hvis det forsvinner ute av syne.
Rådyret går nemlig rundt og lager en hjerteskjærende klynkelyd.
Det er ikke slik at verdenen nødvendigvis har blitt større, selv om vi bare har opplevd en liten bit av helheten, men det føles definitivt som det er mer å gjøre og den har større variasjon. Også når det gjelder hvordan du manøvrerer rundt i landskapet eller tar ut fiendene.
Utviklerne hevder du skal kunne styre rett inn i kampsituasjon, eller bruke trær og bygninger for å finne en alternativ rute – for å unngå konfrontasjon. Trippe rundt stormøyet, hvis du vil.
Et av de viktigste aspektene ved nærkamper og våpenbruk nå er nemlig hvordan du nå kan og til en viss grad må snike.
Nye knappetrykk
Du kan luske rundt usett i buskene og bykse til neste ved et knappetrykk. En dekningmekanikk lik mye annet vi har sett de siste åra.
Snikeaspektet minner om hvordan «Uncharted 2» utvikla et lignende system til PlayStation-serien. Det inkluderer at du kan kaste flasker for å avlede og foreta dødelige nærangrep når du befinner deg like ved fiendene.
«Tomb Raider» er fortsatt litt klossete å styre, av og til uelegant når det handler om å forflytte seg på små flater der det er krav om presisjon – enten der du må hoppe i fart for å unngå at grunnen under deg raser eller i noen av de nye nærkampsituasjonene.
Men det er bedre enn i for eksempel «Assassin’s Creed».
Står du i fare for å rote deg bort og/eller lider av samlemani og gjerne vil finne alle skattene, er det noen tilskudd ment å hjelpe med den slags. Du kan blant annet sette enda flere markører på kartet (waypoints), også for å finne noen av skattene eller dokumenter delvis skjult i landskapet.
Survival instinct, Lara-varianten av detective mode («Batman: Arkham»-spillene) eller eagle vision («Assassin’s Creed»), er nå flyttet til RS-knappen (du får den opp ved å trykke ned høyre analogspake på konsoller).
Røde eller gule fiender
Det er langt mer informasjon og hjelp å hente med survival instinct denne gangen.
Skanner du et område med flere fiender, er for eksempel disse markert i ulike farger. Rødt betyr at vedkommende er i synsfeltet til en annen. Du bør altså vente litt hvis du har planer om å ta ut denne personen – for ikke å bli oppdaget. Gult indikerer at du virkelig har sjansen og bør bykse fram.
Et blått lys åpenbarer seg i terrenget hvis det er et hemmelig dokument liggende et sted i terrenget. Det går an å sette et merke på kartet for ytterligere hjelp til å finne dette.
Noen av våpenoppgraderingene eller helbredende styrkedråper finner du plassert på skulderknappene, og disse kan brukes samtidig som du er midt i et basketak. Flere småting er trimma og justert i forhold til «Tomb Raider» (2013) for å gjøre spillopplevelsen mer flytende og elegant.
Is-og-tyngdekraft-gåte
Et av de siste partiene av «Rise of the Tomb Raider» vi fikk prøve før tiden vår var brukt opp i London, gir for alvor stealth-aspektet ved spillet hovedfokuset.
Inne i en base, med minst sju-åtte fiender, er du nødt til å bevege deg usett fra den ene delen av rommet til den andre, avlede oppmerksomheten og drepe én etter én uten å avgi en lyd.
Denne biten ble for meg et slags skillepunkt. Også siste brettet vi fikk tid til å spille. Blir det akkurat slik på veien videre, i alle andre fiendeområdene?
Før den tid har vi også fått prøve et par skjulte «tombs» med langt mer dybde. En av disse har gåter av is og krever bruk av målbevisst tyngdekraft – pluss litt balanserende akrobatikk. Kjennemerket ved gåtene vi har fått prøvd, er at de har mer å by på.
Ny type «Tomb Raider»-dynamikk
Spillet ser fantastisk bra ut! Ja, vi må si det. Bare i løpet av den første halvtimen får vi både snø, flammer, sand og selvsagt Laras blafrende nybalsamerte hår – alt det er jo elementer spillutviklere flest mener er noe av det vanskeligste å lage.
Det er nesten sånn at vi tenker Crystal Dynamics har tenkt å gni alt det vanskeligste i spillsammenheng rett i fjeset vårt helt i starten.
Men den første drøye halvtimen er noe av det peneste, mest intense og fengslende jeg har spilt!
Spesielt imponerende er snø- og sandeffektene.
Det er også tydelig forbedra motion capture-arbeid liggende bak, med flere detaljer i fjesene og mer harmoni mellom leppebevegelser og dialoglyd.
Et spenningsmoment nå er hvordan spillet balanserer frihet med for eksempel «krav» om sniking. I løpet av timene våre med «Rise of the Tomb Raider», bar det preg av å vise oss begge deler i en innledende opplæringsfase. Før det eventuelt blir opp til deg å velge.
Det er derfor umulig å si noe om hvordan resten av spillet blander disse ulike tilnærmingene – og er de egentlig reelle alternativ?
Historien er mye mer innbydende enn jeg var forberedt på. Det er flere elementer som bidrar til en ny type Croft-dynamikk. I stedet for kun å fortelle om en skatt og en obligatorisk hovedfiende, er det ytterligere to-tre elementer til denne handlinga som er minst like spennende.
«Rise of the Tomb Raider» lanseres først til Xbox One og Xbox 360 13. november. Pc får «tidlig neste år», og lansering til PlayStation 4 skjer «jula 2016».
PressFire har selv betalt for reise til og opphold i London.