OSLO (PressFire.no): - For min del har det lenge vært en drøm å kunne jobbe med et sånt spill.
Sjefstegner og mannen som er ansvarlig for det visuelle utrykket, Christer Sveen, er ikke i tvil når jeg spør dem om hvorfor de valgte å si opp jobbene i Funcom for å lage et actionrollespill av denne typen.
- Dette med eventyr og norrøn innflytelse er fantastisk gøy. Å gjøre det på en… ikke nødvendigvis lettbeint måte, men karikert.
De fire unge herrene som utgjør Blink Studios har allerede cv-er med flere punkter fra spillbransjen, blant annet spillstudioer i både Danmark, England og California. Siste oppdatering og stopp var likevel i Oslo og Funcom, hvor de har jobbet på «Anarchy Online», «Drømmefall», «Age of Conan» og «The Secret World».
Til slutt valgte de å si opp jobbene sine for å sitt eget drømmeprosjekt – et actionrollespillinspirert av norrøn mytologi og vikingtida, men skreddersydd for mobile enheter. Sveen er kjapp med å påpeke at de på ingen måte har som mål å lage et spill som reflekterer realisme, men heller en slags fantasy-variant som henter inspirasjon fra norrøn mytologi og vikingtida.
Dette er noe litteraturen på kontoret også reflekterer. På bordet ligger det en tyngre bok fylt med vikinghistorikk, mens i hylla står det som ser ut som en komplett samling med tegneserien Valhall.
Sistnevnte er en fargerik dansk serie av Peter Madsen med handling inspirert av norrøn mytologi.
Sveen forteller at de også var innom vikingtiden hos Funcom, med det massive onlinespillet «Midgard». Men prosjektet møtte veggen og ble lagt ned.
- Det spillet var kanskje litt vel bundet opp i den «ekte» vikingtiden. Med ekte håndverk-egenskaper og slikt, ler Sveen mens han påpeker at det kanskje blir litt tørt i lengden.
- Vi vil skape et fantasy-univers som bruker norrøn mytologi som et bakteppe. Vi har frie tøyler til å tolke det på vår måte.
Christer Sveen avslører at de har forskjellige verdener, med flere labyrinter hver:
- Verdenene er da basert på de norrøne områdene, som Hel, Jotunheim og Midgard, følger Sigbjørn opp.
Alle verdenene har helt særegne identiteter, bekrefter han. Produsent Sigbjørn Galåen mener de kan markere seg med særpreg:
- Det gir oss kanskje litt integritet når vi er norske utviklere som lager et spill av den typen. At vi kan lage noe som har et helhetlig utseende som skiller seg ut.
Christer Sveen avslører likevel at de var livredde for å søke om støtte til dette spillet, fordi de hadde fått indikasjoner om at det tidligere rant over av søknader for vikinginspirerte spill.
Men sterk i troen på prosjektet, tok de likevel sjansen.
- Folk spiller på norsk kultur for å få støtte, skyter animasjonssjefen Eigil Jarl Halse inn med brei sunnmøredialekt.
- Det er jo forståelig. Men, i søknadsvilkårene står det «kultur» og ikke «kulturhistorie».
Tross kravene fra kulturdepartementet er det enighet blant de fire unge herrene om at det er mulig å lage ganske mye innenfor rammene. Men de avslører at kroppsdeler ikke kommer til å fly veggimellom.
- Det blir litt skummel stemning og slåssing, men ikke den veldig grafiske volden, forteller Sigbjørn.
- Ikke forvent avkappede hoder og bein. Vi ønsker å lage et spill som appellerer både til unge og voksne, og vi føler også at overdreven grafisk vold heller ikke er nødvendig for å lage spill som dette, sier Christer.
Den økonomisk støtten kom likevel - «SKAR» har fått støtte fra NFI hele to ganger, sist nå i mai.
For øyeblikket leter Blink Studios etter en utgiver av spillet, og etter litt filosofisk beregning mener Sigbjørn Galåen at de er rundt halvveis i utviklingen.
- Vi har gjort veldig mye teknisk, også rundt historie og figurer. Veldig mye av det konseptuelle er gjort. Men vi har en versjon som kjører fint på iphone og ipad.
Christer forklarer at mye av jobben som er utført er vanskelig å selge til en utgiver, fordi det ikke nødvendigvis er så mye man kan se.
- Vi har masse grunnleggende systemer som fungerer, men vi kan ennå ikke få vist frem alt. Dette er noe vi fokuserer sterkt på å få frem så godt vi kan nå om dagen.
Galåen avslører at de snart skal ut på frierferd med en ny versjon av spillet - et slags datingarrangement hvor utviklere skal finne utgivere.
Sveen forklarer at drømmeutgiveren er en som har erfaring med samme sjanger, men også forstår hvordan markedet fungerer for digital distribusjon. Men han innrømmer at de sannsynligvis må fire på noen krav for å sanke inn en utgiver.
- Jeg tror også det kan bli spennende å finne ut hvor grensene går og hva en utgiver vil fire på, skyter Eigil inn.
Galåen mener digital distribusjon passer deres prosjekt.
- Digital distribusjonsmodell er veldig fint for sånne som starter på bar bakke. Det er et paradigmeskifte, både med tanke på markedet som allerede er der, mobile enheter og nettbrett. Det vil si at man kan ha mindre prosjekter.
Han forteller også at det i dette segmentet finnes bedre hyllevare for utviklerverktøy – både i spillmotoren Unity og distribusjonsplattformer.
Likevel frykter de at de drukner i havet av innhold på AppStore.
- Prosentmessig er det jo det, sier Sigbjørn Galåen.
- Det er utrolig mange som gir ut apps. Det er jo frykten til alle som utvikler for iOS, sier Christer.
- Jeg har sett fem eller seks apps som bare er laget for å telle ting, avbryter Eigil.
- Det kommer vel rundt 12 000 apps i uka eller noe sånt sjukt. Dermed er det en utfordring for alle som gir ut på den plattformen, sier Sigbjørn før Christer tar over:
- Derfor håper vi på å lage noe som ser så bra ut og spiller bra, at det skiller seg ut fra det som er normen på mobil. Noe som har det lille ekstra. Noe som folk ikke har sett før. Pusher veldig kvalitetsnivået på grafikk og bildeoppdatering.
Se flere skjermbilder fra spillet her.
Andre plattformer?
Christer Sveen avslører også at de lager all grafikken i høyere oppløsning for også å kunne gi ut spillet på både pc og Mac.
Alle plattformer er egentlig interessante. Siden de utvikler spillet i Unity, vil det bare være noen tastetrykk unna for å gi det ut på andre plattformer.
- Det er bare endringer av brukergrensesnittet som må tilpasses plattformene, slår Galåen fast.
Videre forklares det at selve spilldesignet vil tilpasses mobile format, noe som betyr at det kan nytes i kortere sekvenser enn andre spill.
At det skjer noe i løpet av de korte spillomgangene er viktig, påpeker Sveen. Dette setter i gange flere vitser om lengder på spill flyr gjennom rommet.
- Det er bedre med en halvtimes klineseanse, i stedet for en tre dagers torturøkt, sier Eigil før latteren sprer seg.
Christer påpeker at forventningene til mobilspill er annerledes.
- Når du kjøper et spill til 21 kroner, forventer du ikke at det skal ha 100 timer spilltid i fantastisk kvalitet. Det er fremdeles litt udefinert hva folk skal forvente.
Eigil nevner «Another World» som et kort spill som i sin tid satte spor i sjela. Flere ser drømmende ut i lufta mens alle i rommet tenker tilbake på første gangen de spilte «Another World» på Amigaen sin.
- Det er fantastisk og du tenker aldri at det burde vært lengre når du spiller det fra begynnelse til slutt. Det bare leverer som en total opplevelse, proklamerer Christer.
Idét kærlighetserklæringene til «Another World» spretter mellom veggene er intervjuet i ferd med å få den komplette digresjon.
Nå kan det bare gå én vei – nostalgi og memory lane. Det er ikke håp for å fortsette intervjuet som tiltenkt.
«SKAR - hammeren vender tilbake» utvikles hovedsakelig med tanke på mobile enheter, men kan også bli gitt ut på pc og Mac.