(PressFire.no): I disse dager fylles butikkhyllene med et ambisiøst rollespill skapt av en uvanlig konstellasjon av kreative sjeler.
Spillet har fått navnet «Kingdoms of Amalur: Reckoning» og sys sammen av rollespilllegende Ken Rolston («The Elder Scrolls III: Morrowind», «The Elder Scrolls IV: Oblivion»), fantasyforfatteren R.A. Salvatore («The DemonWars Saga», «The Icewind Dale Trilogy») og tegneserieskaperen Todd McFarlane («Spawn»).
Det hele begynte med en kjent baseballstjerne, ved navn Curt Schilling, som er hekta på dataspill. Han grunnla sitt eget spillstudio i 2006 og er nå endelig klar med sin første spillutgivelse.
Les også: Vårt intervju med Ken Rolston.
Selve universet som spillet bygger på er det forfatteren R.A. Salvatore som står bak:
- Verden kom fra en diskusjon jeg hadde med Curt Schilling og «vennene» hans, som hadde bestemt seg for å lage et spill. Jeg tok de store idéene de hadde presentert og fant et hjem til dem, forteller Salvatore til PressFire.
- Først laget jeg og teamet mitt en slags skjeletthistorie for hele verdenen, og en grunnleggende forståelse av de forskjellige områdene og kulturene som finnes der. Og så valgte vi de delene vi likte best og begynte å putte litt kjøtt på beinet.
Han forklarer at stillingen hans fort måtte bli som en slags redaktør som sikret at alle «malte på det samme lerretet»:
- Vi har en grunnleggende filosofi som regjerer i «Amalur» - ingenting skjer ved et uhell og du kan ikke bare si «det er magi!» og kaste inn hva du vil. Jeg er politiet når det kommer til sånt.
- Når det kommer til selve verdenen, hadde jeg en idé om hvordan jeg ville håndtere det ganske tidlig. Det betydde å se på folklore og myter gjennom en prisme, for så å rotere prismen lite grann for å få ny sannheter bak de legendene.
Salvatore forklarer at de ba en designer om å se på myten bak Dracula, og lage en helt ny «sannhet» for Vlad Tepes.
- Det er en morsom øvelse og frigjør fantasien samtidig som det rotfester det fantastiske og overnaturlige i det logiske, mener han.
McFarlane fikk jobben med å gi «bibelen» til Salvatore form, farger og liv. Det involverte rundt 15 forskjellige teams, avslører han.
Han forteller at folks oppfatning av hvordan en fantasy-verden fungerer er temmelig etablert. Han mener folk vet hvordan troll, kjemper og trollmenn fungerer, og det er ikke noe poeng i å jobbe hardt for å redefinere oppfatningene. Det ville være å lage kunst for kunstens skyld forklarer han over telefon fra uniten.
Videre forklarer han at han nærmest hadde en matematisk tilnærming til hvordan de skulle forholde seg til konkurransen. Han ba teamene om å komme på noe som ville gjøre deres del én prosent bedre enn det som var på markedet. Dermed mener han at han til slutt ville sitte igjen med et spill som potensielt sett var 15 prosent bedre enn andre spill i sjangeren.
Han innrømmer likevel at det er en stor utfordring å møte forventingene til et stort og åpent rollespill:
- I og med at vi har med et rollespill å gjøre er det den massive åpne verdenen som er ryggraden. Det er derfor en stor utfordring å få alle elementene til å møte forventningene, sier han og fortsetter:
- Det er lettere sagt en gjort, fordi nesten ingen er enige om hvorfor de kjøper rollespill. Vi må prøve å sikre at så mange områder som mulig møter forventningene.
Han forklarer at han har sett andre prøve å jobbe mot en komplett pakke som skal møte alle forventningene, men at de enten har gått tom for penger eller tid.
- Vi hadde ikke muligheten til å fokusere på én bra ting, men måtte behandle alle de forskjellige elementene som like «barn». Nesten som kommunistisk spillutvikling.
McFarlane forteller videre at når de begynte å lage utseende var det aldri noe mål å finne opp hjulet på ny, men bare å gjøre det mer sexy.
- Sitter på kanten av stolen i spenningSalvatore er kjent for å ha detaljerte kampbeskrivelser i bøkene sine, men han følte seg aldri bundet eller begrenset når andre skulle stå for det visuelle.
- Du må forstå at min jobb involverte meta-verdenen, og meta-historien i denne verdenen, ikke detaljer rundt oppdrag og kamp. Det kom selvfølgelig ting vi håpet på som skapte store tekniske utfordringer, men vi fant en vei rundt de detaljene. Vi har stor tro på vårt mekanikkteam og ingeniører.
- En av de mer lykkelige tilfeldighetene i «Reckoning» er faktisk kampsystemet. Når jeg skriver en bok, vil jeg at du sitter på setekanten i spenning under kampene. Jeg hadde ingenting med kampsystemet å gjøre, men når du spiller spillet sitter du også på kanten av stolen i spenning. Det er et av de magiske øyeblikkene med et team hvor alle har skjønt verdenen man skaper.
McFarlane forteller at folk ser for seg forskjellige ting når de leser, og at Salvatore ikke var direkte opptatt av utseende i sin prosess:
- Kunst er fullstendig subjektivt. Når vi leser ordene tolker vi dem forskjellig. Men Salvatore var ikke opptatt av hvordan ting skulle se ut. Han bygget mer en verden. Han forklarte kanskje at en rase som var magikere var intelligente og hvorfor de bor der de bor. Her er de allierte, og hvorfor de er allierte, forteller han.
Han forklarer at det var enorme mengder med bakgrunnshistorie og at filosofien stort sett var «nå når dere har fått all informasjonen, få det til å se kult ut!».
- Så lenge vi var trofaste til ordene til Salvatore og reflekterte innholdet i teksten, var det aldri noen samtale om utseende. Faktisk tvert imot – det ble heller sagt «wow, det ble kulere enn jeg hadde tenkte eller forestilte meg», sier McFarlane.
McFarlane var heller ikke ikke interessert i at spillet skulle se ut som typisk McFarlane-kunst:
- Jeg var sjefen som måtte godkjenne alt, men jeg ga aldri noen beskjed om at det må se ut som mine tegninger. Faktisk det motsatte, avslører han.
- Jeg ville ikke sikte på én prosent som vet hvem jeg er. Jeg er en smart mann og tenkte at «la oss sikte på de 99 prosentene som ikke vet hvem jeg er».
- Dette handlet om å skape en stor opplevelse i en rollespillverden, glem Todd MacFarlane-kunst.
I prosessen var det ikke interessant hva han selv likte, men hva de som gruppe ville forbedre og bidra med til sjangeren:
- Det var ikke interessant å implementere hva jeg liker, vi var en stor gruppe. Helt i starten samlet vi alle utviklerne, og noen av dem har jobbet på store spill før eller er fan av enkelte spill. Og da laget vi en liste med alle spillene vi likte og skrev ned 15 eller 20 ting med elementer som de gjør eksepsjonelt bra, sier han.
- Deretter laget vi en liste med 15 ting vi skulle ønske de hadde laget annerledes eller forbedret. Ting som man tenker «argh, jeg skulle ønske de gjorde dette annerledes». En sånn liste. Og det var først da vi laget den lista at vi visste hva vi måtte ta tak i.
Han forklarer videre at disse tingene ikke alltid var store ting, men kunne være små ting. Som hvis en kriger slåss mot en ti meter høy kjempe, hvorfor slår han sverdet som om han var to meter høy?
«Kingdoms of Amalur: Reckoning» ble sluppet til Xbox 360, PlayStation 3 og pc den 9. februar.