Av Kristian A. Bjørkelo, frilansskribent og samfunnsdebattant. Innlegget ble først publisert hos fritanke.no.
Dataspel har blitt eit av dei viktigaste kulturprodukta i dag, likevel vil både ivrige entusiastar og kritikarar gje spela særhandsaming. Fleire og fleire krev at dataspel vert tatt på alvor som kulturuttrykk, både på godt og vondt.
Som alle «nye» medieformer er dataspel som sjanger stadig sentrum for ulike mediepanikker.
No sist har Kvinnefronten sendt ut krav om at det valdelege «Grand Theft Auto V» vert fjerna frå butikkhyllene.
Dette fordi: «GTA V oppmuntrer spillerne til å myrde kvinner som underholdning. Dette foregår på den måten at hvis man utfører seksuell vold mot kvinner, og deretter misbruker eller dreper dem, får man ‘health points’.»
Og vidare at: «Etter å ha utført ulike seksuelle handlinger, får spillerne valget om å drepe kvinnen ved å slå henne bevisstløs eller drepe henne med machete, balltre eller et annet våpen for å få pengene sine tilbake.»
Dette høyrer jo aldeles grufullt ut. Om det hadde stemt.
«Grand Theft Auto» er eit såkalla sandkassespel, der produsenten har prøvd å skape så stort handlingsfridom som mogleg for spelarane. Det involverer og at du kan utøve store mengder vald mot karakterar i spelet – både kvinner og menn. Om du vil. Historia i spelet krev ikkje denne type umotivert vald av deg, og i «Grand Theft Auto», som i mange fleire spel, straffer slik vald seg. Politiet kjem, som i det verkelege liv, og dei med kjem med våpen og ein endelaus straum av pansra bilar.
Det stemmer at i «Grand Theft Auto» vil ein få attende tapt helse av å kjøpe sex av ein prostituert, men at spelet oppmodar til å mishandle dei tar Kvinnefronten ut av det blå.
Spelet gjev deg heller aldri noko «val» om kva du skal bruke for å mishandle prostituerte.
Kvinnefrontens representantar har heller aldri spelt «Grand Theft Auto» – dei har sett ein video av nokon som speler det. Deira framstilling er difor ikkje medviten løgnaktig, men den er dårleg belagt og prega av ein moralsk panikk vi burde ha klart å leggje bak oss.
Kvinnefrontens aksjon er inspirert av ei liknande og meir vellukka aksjon i Australia, og kjem i kjølvatnet av «GamerGate». Denne emneknaggen (#GamerGate) og «rørsla» bak har fått mykje merksemd i media, ikkje minst for sine meir aggressive sider.
Emneknaggen «#GamerGate» er det den erkekonservative skodespelaren Adam Baldwin – kjend frå serien «FireFly» – som står bak. Det var meint som eit banner for dataspelentusiastar sin kamp mot «Social Justice Warriors», eit nedsettande omgrep for feministar og andre som kjemper for meir likeverd i samfunnet.
Det er hovudsakleg to hovudaspekt og problemområde som aktivistane bak GamerGate er opptekne av:
* Kampen mot korrupsjon i dataspeljournalistikken. Det er absolutt eit problem i denne kultursektoren at det er mykje samrøyre mellom media og spelprodusentar. Men Gamergate har i stor grad fokusert på den såkalla «Quinspiracy», om at spelskaparen Zoe Quinn skal ha hatt sex med journalistar for å få god omtale. Dette synte seg berre å vere løgn spreidd av eksen hennar. Vidare har all kritikk mot korrupsjon vore retta mot små uavhengige aktørar og kvinner og ikkje mot dei store spelprodusentane.
* Kamp mot feministiske kritikarar og akademikarar som ser på spela som tekst, og som analyserar dei deretter. Særleg har dette gått utover Anita Sarkeesian, som har ein populær YouTube-kanal der ho med eit feministisk perspektiv plukkar frå kvarandre spel. Dette vert oppfatta som eit åtak på spelhobbyen av GamerGate-miljøa og som eit uttrykk for ein radikal feministisk agenda.
Sarkeesian og Quinn er berre to av dei kvinnene som har vore utsatt for hets og drapstrugslar etter at GamerGate-rørsla starta i fjor haust. Rørsla har demonstrert ein heilt utruleg aggresjon mot kvinner frå delar av dataspelmiljøet og tvinger oss til å stille ein del spørsmål om kva som gjekk føre seg der.
GamerGate famnar hovudsakleg om miljø på Twitter, enkelte bloggar og på 4chan og 8chan, som er biletforum etter japansk modell og populære møtestadar for ungdom. Dette er eit ganske breitt miljø, og det er langtfrå alle som stiller seg bak aggresjonen, forstår den eller i det heile tatt registrerar den.
Faktisk har «medlemmar» av miljøet sjølv stått for å avsløre kven som har komen med drapstrugslar. Dette er eit samansett fenomen.
Om ein følgjer med, kjenner ein att den mest aggressive og kvinnehatande tonen frå mannsaktivistane i det amerikanske MRA-miljøet (Men’s Rights Activism), og her dukkar det opp kjende folk frå MRA-nettstaden Roosh V, som og står bak bloggen Return of Kings. Her snakkar vi kremen av dei mest brutalt sjåvinistiske mannfolka på kloden. Eg er usikker på i kva grad dei representerer dei hordane med gutar og jenter som i dag speler data.
GamerGate har stilt dataspelentusiastar i eit særs dårleg lys, men i kor stor grad denne rørsla har blitt dominert av konservative røyster som Adam Baldwin og mannsaktivistar veit vi ikkje.
Vi ser berre fingeravtrykka deira over alt.
GamerGate og ukunnige utspel mot dataspel som det Kvinnefronten kjem med hindrar oss i å ha ein diskusjon om sex og kjøn i dataspel og dataspelkulturen.
Det finnes nok av oss spelentusiastar som ønskjer å diskutere korleis kvinner vert framstilte i spel. Ikkje minst fordi halvparten av dei som har spel som hobby er kvinner.
Om ein tar «Grand Theft Auto V» som døme, er det spennande. Serien er prega ikkje berre av vald, men av meir eller mindre effektiv satire. Ein kan kritisere det femte spelet for å ha langt flatare kvinnelege karakterar enn dei tidlegare i serien, men på den andre sida så vert vi presentert for tre mannlege karakterar som alle opplev ulike «maskulinitetskriser».
Spelet kan, og vert, sett på som eit bidrag til ein kritikk av moderne maskulinitet, slik vi ser den på TV og i film. Og i det lyset er det mykje å snakke om her.
Spel er meir enn berre fargerike bilete, skyting og poengsum. Det er eit kulturprodukt og bør handterast som det. Kvinnefronten gjer dette vanskeleg. Dei vil ikkje ein gong gå teksten i møte, dei vil ha den vekk utan å ha lest den.
GamerGate opplev all kritikk som fordømming av kulturen, og går til motåtak. Mellom dei to er det vanskeleg for oss andre å diskutere det.
Heldigvis er det lyst i enden av tunnellen, då Forskingsrådet har innvilga fleire millionar til Kristine Jørgensen ved Universitetet i Bergen for å starte eit forskingsprosjekt på handsaminga av tabutema i dataspel. Vi får gle oss til det.
HAR DU NOE PÅ HJERTET? Send oss gjerne en kronikk eller et debattinnlegg! [email protected]