(PressFire.no): En ridder, en viking og en samurai gikk inn i en bar. Før bartenderen fikk sagt et eneste ord flippet alle tre ut i en storm av sverd, økser og katanaer. Good times!
Så enkelt kan grunnprinsippet i «For Honor» summeres opp. Her samles det beste fra de kuleste krigerkulturene som eksisterte under middelalderen i en eneste stor action-fest, hvor vi meier ned horder av brølende soldater fra Østen, Europa og Norden.
Ser kaotisk og ekte ut
Nå har Ubisoft endelig lettet litt på sløret, og servert en bitteliten smakebit av hva vi kan vente oss i «For Honor». Og dette er virkelig nydelige greier.
Det er en helt utrolig detaljrikdom på krigerne, i alt fra våpen til rustninger til vikingenes muskuløse armer. Angreps- og bevegelsesanimasjoner gir krigerne inntrykk av å være levende pustende sverdkrigere, hvor kapper, skjold og rustningsdetaljer spretter rundt på kroppen og flyter i vinden med slagene og huggene våre.
Kamparenaene, enten det er knuste middelalderborger eller falleferdige vikinglandsbyer, ser kaotisk og ekte ut. Samtidig gir sol og skygge liv til stener, gress, busker og trær som sprer seg utover slagmarken. Bortsett fra noen flate teksturer her og der, og fakler og flammer som ikke ser ut til å lyse opp omgivelsene sine, er det lite her som minner om at dette bare er en svært tidlig versjon av spillet (pre alpha).
Når det blir mye bevegelse synes jeg imidlertid at det blir litt for mye ufokus i bildet.
For Honor Warriors
Testversjonen ga tilgang på tre flerspillermoduser, hvor vi fikk kjenne på følelsen av skarpe katanaer som treffer kraftige økser mens vi kjemper med og mot andre spillere og datastyrte motstandere.
I Duel kan to spillere teste sine fekteegenskaper, og i Brawl kjemper to lag på to spillere mot hverandre. Dette er intensive fektekamper hvor hver spillet eller hvert lag må vinne tre kamper mot motstanderen/ene før de kan utbasunere sine seiersbrøl.
Det er derimot i Dominion vi virkelig har fått føle på hva som skjuler seg under rustningen til «For Honor», hvor to lag på fire spillere skal lede hver sin hær til seier ved å kontrollere nøkkelområder på en slagmark.
I midten slåss en hær av soldater mot hverandre i en evig stålmatt, hvor vi når som helst kan hoppe inn og velte slaget i vår favør. Her trykker vi på R2 for å servere et svakt hugg mot én soldat, eller R3 for å svinge rundt oss med et kraftigere angrep hvor flere stakkarer flyr avgårde foran oss.
I det hele tatt minner dette om spill som «Dynasty Warriors» og «Hyrule Warriors», hvor vi meier ned titalls og hundretalls ansiktsløse krigere for å hjelpe våre egne ansiktsløse krigere fremover på slagmarken.
Den beste sverdkampsimulatoren jeg har prøvd
Innimellom treffe vi derimot på andre spillere eller sterkere datastyrte krigere. Nå blir spillet mye likt Duel- eller Brawl-modusene, hvor vi utveksler sverd-, katana- og øksehugg til én av oss faller om.
Vi sikter oss inn på motspilleren med L3, og velger hvilken retning vi skal fokusere med høyre styrespak; opp, høyre eller venstre. Den retningen vi har fokus på bestemmer hvilken retning vi vil angripe fra, og samtidig vil vi automatisk parere motstanderens angrep om de sikter der.
Det hele blir som et sanntids stein, saks og papir, hvor vi bytter på å sleng ut svake og harde angrep, og forsvarer oss mot innkommende angrep med styrespaken. I tillegg kan vi bryte gjennom motstanderens forsvar ved å trykke en gang på firkant-tasten, eller skubbe de over ende om vi trykker to ganger.
Dette er den beste sverdkampsimulatoren jeg har prøvd, og jeg kommer rett og slett ikke på noen spill som gjør noe lignende.
Utilgivelig mot nybegynnere
Kontrollerne sitter godt. I det hele tatt føles huggingen og parringen i sverdkampene som om det er tyngde bak sverdet mitt, samtidig som krigeren min reagerer lynkjapt på kommandoene mine. Men samtidig er spillet utilgivelig om du er uoppmerksom, om bare for et øyeblikk.
Det hele minner litt om «Dark Souls»-spillene – hvor ting er vanskelig, men rettferdig. Blir du truffet av et sverdhugg er det fordi du ikke spilte godt nok. Enkelt og greit. Det er slik spilling var i gamle dager, hvor spillene nektet å holde deg i hånda, men heller utfordret deg til du klarte å tvinge deg selv til å bli bedre.
Medaljens bakside er at slåssingen kan være grusomt vanskelig for nybegynnerne. Under opplæringsmodusen våget jeg meg til å fortsette treningen etter at jeg hadde blitt ført gjennom basis-bevegelsene, og ble sendt opp mot to datastyrte motstandere.
Perfekt flyt
Her må altså Ubisoft trå varsomt. Det er en tynn linje mellom å være utfordrende og å være urettferdig utilgivelig. Bikker spillet over i følelsen av å være urettferdige vil det bare skape frustrasjon – en frustrasjon som vil skubbe vekk spillerne.
Når denne balansen er perfekt kaller akademiker-synsere det for flow – hvor du befinner deg i en tilstand hvor du hverken kjeder deg eller blir frustrert. Enten det er å hoppe stadig lengre med Mario, skyte stadig tøffere motstandere i «Halo», eller hugge stadig bedre med øksen sin i «For Honor»; når et spill oppnår perfekt flow vil det skape motivasjon til å fortsette å spille.
Og nettopp derfor bør dette spillet ha en omfattende enspillermodus. Når spillmekanikkene blir så utilgivelig som dette må vi få mulighet til å lære de skikkelig før vi kastes ut på slagmarken mot andre spillere.
En kan innvende at spill som «Counter Strike», «Overwatch» og «League of Legends» hiver deg rett ut på slagmarken. Men disse spillene bygger på regler som allerede er godt etablert innenfor deres sjangre.
Vi kan trygt anta at de fleste som noensinne har satt sine dataanimerte ben innenfor «Counter Strike: GO» og «Overwatch» har hatt hundrevis, om ikke tusenvis, av timer med trening i lignende skytespill. De fleste som entrer «League of Legends» vil også ha testet grunnmekanikkene i spill som «Warcraft III» eller «Diablo»-serien. Dette kan vi ikke anta om sverdkampene i «For Honor».
Man skal uansett ha vanskelig for å skape en kjedelig historiekampanje av et konsept som inneholder både riddere, vikinger og samuraier. Men nå er jo dette Ubisoft, som strengt tatt har klart å lage gråstein av gull før.
Det var ikke mye jeg fikk prøvekjøre i «For Honor» for denne gang, men jeg sitter igjen med et meget positivt inntrykk. Kontrollerne sitter som et sylskarpt sverdhugg, grafikken skinner som en blankpolert rustning, og det spillmekaniske veksler mellom sindigheten til en samurai og galskapen til en viking.
Spillsystemet i seg selv er nemlig så bunnsolid at jeg er villig til å mane frem de teiteste middelaldermetaforene jeg kan tenke meg. Nå gjelder de bare å smi ut en skikkelig enspillerdel her, så har Ubisoft et virkelig ærefullt spill her.
«For Honor» slippes til PS4 (testet), Xbox One og pc 14. februar.