LONDON (PressFire.no): I det tredje kapittelet av «Dead Space» er ikke ingeniøren Isaac lengre en ensom eremitt på et romskip.
Ikke bare tas handlingen ned på en isklump av en planet, han får også selskap av Carver – en rollefigur som kan spilles av en kompis.
Det spesielle er at samarbeidsmodusen er såkalt asynkron, noe som vil si at selv om de to spillerne ofte er sammen, vil de se og oppleve forskjellige ting.
I demonstrasjonen vi fikk se, var det tydelig at Carver plages av å se ting i miljøene Isaac ikke kunne se - ting som tyder på at han har psykiske lidelser.
Denne måten å tenke samarbeidsmodus på var ifølge grunnleggeren av Visceral Games viktig for dem:
- Når det kom til «Dead Space 3», var en av utfordringene å utvikle en samarbeidsopplevelse som virkelig smaker av «Dead Space». Som er annerledes og innovativ på en måte folk ikke har sett før, forklarer han og fortsetter:
- Vi spurte oss selv «hvordan lager man en unik og innovativ samarbeidsopplevelse for «Dead Space»?
- Vi visste at noen folk kom til å være skeptiske. Det er helt naturlig at de er bekymret for hvordan det vil påvirke «Dead Space»-opplevelsen de liker. Derfor prøver vi å være på samme frekvens som spillerne av serien.
Ifølge Steve Papoutsis var den største utfordringen å definere hva samarbeidsmodusen skulle være.
- Hvordan den ville fungere. Vi ville den skulle være additiv. Vi ville ikke ha en kunstig intelligens som fulgte etter deg. Det var uaktuelt å ha en som fulgte etter deg om du spiller alene.
- Vi ville at den skulle legge noe til historien, noe som betyr at den ikke vil ta noe vekk eller forandre den.
- Som du så når Carver ble med i spillet i dag. Det var et valgfritt oppdrag som du ikke må gjennomføre, men det vil gi deg mer bakgrunnshistorie om ham og sette ham i dypere kontekst. Det vil vise deg at han har sine indre demoner.
Men det må være laget på en måte hvor det er mulig å komme inn i spillet eller bare å forlate det når man vil, forteller Papoutsis.
- Det må fungere sånn at venner kan bli med å spille når som helst, i tilfelle de plutselig kjøper spillet når du er halvveis ut i spillet. Samtidig som det må også være greit at man spiller alene igjen, om kompisen din ikke kan være med.
Han forklarer også at de hadde en prototype av en samarbeidsmodus allerede på det første «Dead Space»-spillet i 2008.
- På slutten av utviklingen hadde vi faktisk to Isaac-figurer som løpte rundt på romskipet, forklarer han.
- Det var mer en teknologisk utfordring for å se hva som skjedde om vi hadde to spillere. Det var kult og vi fikk noen interessante idéer, men vi ville ikke bare slenge det på. Og det ville forandret hele spillet vi tenker tilbake på nå. Vi bare testet for å se om vi klarte det.
- Men det betyr faktisk at vi har tenkt på samarbeid helt siden det første spillet.
Det skal likevel være først etter flerspillererfaringen med «Dead Space 2» at de bestemte seg for å ha samarbeid i det tredje spillet.
Etter å ha sett to seksjoner – én på E3-spillmessen i sommer og denne nye biten som ble vist i London – så det ut som om de nå velger en lineær variant, men det kan Papoutsis avkrefte.
- Det stemmer ikke. Dette er uten tvil det minst lineære spillet vi har laget. Ikke bare er det veldig stort når man tenker på innhold, men har også samarbeidsmodus i tillegg, slår han fast.
- Du har hovedoppdrag, men du har også sideoppdrag du kan velge å ta. Derfor kan du dra på utforskning. Hvis du er den typen person som vil få alt ut av spillet, kan du gjøre det. Da vil du bli belønnet med flere ting i omgivelsene og andre oppdrag.
- Men hvis du bare vil jobbe deg gjennom hovedhistorien kan du bare følge den lineære stien.
Nytt er også muligheten for å lage ditt eget utstyr i spillet, hvor du finner ressurser og til slutt setter dem sammen. Slik sett er det kanskje den første gang ingeniørbakgrunnen til Isaac virkelig blir utforsket.
Ifølge Papoutsis vil det ikke være tilfeldig generert utstyr, som i «Borderlands 2», men det har en ukjent x-faktor likevel.
- Mange av ressursene du finner kan være tilfeldige, men selve utstyret du lager er ikke tilfeldig. Det finnes spesifikke deler som er en del av byggesystemet vårt, men hvor mye ressurser og hvor du finner dem bestemmes tilfeldig.
- Vi jobber kontinuerlig med balansering i både vanskelighetsgrad og økonomien. Vi tester det hele tiden for å se om det føles rett og det kommer til å fortsette helt frem til slippet av spillet.
Balansering i crafting-systemet er ikke den eneste utfordringen de har, for muligheten til å stoppe fiendene (stasis), blir plutselig en svært nyttig funksjon i samarbeidsmodusen.
Hvis den ene spilleren kan stoppe dem (stasis), og den andre fokusere på å skyte, er det fort gjort at men finner en «oppskrift» og at det blir for lett.
- Vi har hatt stasis i alle spillene, men denne gangen må vi tenke på hvordan det påvirker samarbeidsmodusen, avslører han.
- Vi har justert den slik at den ikke blir for mektig når man spiller med en spiller til.
- Det er viktig for oss at samarbeidsmodusen føles som en utfordring og ikke for lett. Vi justerer hele tiden hvor mye ammunisjon du har, hvor mye skade våpenet ditt gjør, hvor mye fiendene tåler, hvor mye skade de kan gi deg og hvor lenge stasis virker. Dette er knapper vi konstant justerer.
Helt siden lanseringen av det første spillet i serien har de lærde strides om «Dead Space» faktisk er et skummelt spill, eller om det er for actionorientert til faktisk å gå noen på nervene.
Debatten tiltar ytterligere nå som du ikke lenger trasker rundt helt alene og at noen kanskje vil påstå et større fokus på skytedelen. Spesielt etter demonstrasjonen under årets E3 i Los Angeles.
boks«»Det har utviklerne fått med seg, men mener fansen ikke har sett det totale bildet ennå.
- Alle hos oss la merke til hva som ble sagt etter E3. Det første vi tenker, er at det er fantastisk at folk er så lidenskapelige om «Dead Space».
- Men når de ikke har all informasjon, blir de fort bekymret og begynner å snakke om ting som kanskje er sant eller ikke.
Han forteller at de ikke tenker på «Dead Space» som et actionspill, skrekkspill eller et skytespill.
- Vi tenker på «Dead Space» i henhold til en beskrivelse – et «Dead Space»-spill har intens atmosfære, grøss, terror, skrekk, action og spenning. Disse tingene utgjør et «Dead Space»-spill.
- Vi bestemmer oss ikke for å lage et survival horror-spill, sier han med robotstemme og fortsetter:
- Vi sier at «Dead Space» er dette, sier han og viser en boks med hendene.
«Dead Space 3» slippes til PS3, Xbox 360 og pc 7. februar 2013.