KOMMENTAR (PressFire.no): Loot box-er. Boosters. Kortpakker. Mikrotransaksjoner. In-app- og in-game-kjøp. Spillbransjens «nye» yndlingsord. Spillernes nye hatord.
Husker du da det vi klagde på var DLC (nedlastbare utvidelser) som allerede var på disken? Husker du da vi klagde på noe så simpelt som dårlig DLC (hesterustning i «The Elder Scrolls: Oblivion», for eksempel)? Jeg savner den tida.
Men nå er det nye tider, og spillbransjen har blitt større og mer kynisk enn før.
Sagaen har pågått i en stund nå, men endelig har folk utenfor den hardeste kjernen av bransjen fått med seg at det foregår slibrige tendenser innenfor de største produksjonshusene av spill.
Over en periode på mer enn ti år har det blitt snikinnført gamblinglignende elementer, «myke» betalingsmurer og hemmet progresjon i et stort antall spill, med betalingsmuligheter for å omgå de falske restriksjonene – alt nøye designet for å lure flest mulig ut på glattisen.
I det siste har det vært såkalte loot box-er som har vært greia. Mer spesifikt er det konseptet å ha betalte elementer som gir tilfeldige goder som er blitt hundset i media.
EA har fått så ørene flagret over overtrampet med slike loot box-er i en rekke spill, og det skapte overskrifter da Activision prøvde å patentere psykologiske virkemidler for å få folk til å bruke mest mulig penger, men dette er på langt nært noe nytt:
På mobilmarkedet har det vært ville vesten helt siden App Store og Google Play først kom. Å tjene penger på mikrotransaksjoner blir sett på som en utelukkende BRA ting for enkelte, samme hvordan implementeringen er, og jo mer penger som kan vris ut av færrest mulig mennesker, jo bedre er det.
At det ofte er ekstremt forbrukerfiendtlige elementer som benyttes, og at det drar med seg og normaliserer gamblingelementer ovenfor barn, er liksom bare toppen av isfjellet.
Et mørkt øyeblikk
I 2011 dro jeg ned til Amsterdam for å være med på en messe for den da forholdsvis ferske mobilspillbransjen og nettleserbaserte flerspillerspill. En kul messe som kunne gi innblikk i litt andre deler av spillbransjen, tenkte jeg.
Denne sammenkomsten av dresskledde toppsjefer – ingen utviklere var der – hadde foredrag på foredrag om såkalte «hvaler», folk som blir avhengige og som bruker fryktelig mye penger. Det ble holdt konferanser om hvor mye de tjente per bruker, hvor de skrøyt over hvor avhengige de fikk folk.
Det er noe av det mørkeste og mest deprimerende jeg har vært vitne til, og selv om jeg kanskje ikke innså det da, så pekte det mot en nitrist fremtid for bransjen.
Sånn var det på mobilmarkedet og browserspillmarkedet allerede da, og verre har det blitt. Du får knapt et eneste nettleserspill som ikke har en eller annen form for betaling nå, og vi vet jo alle hvordan det er på mobil.
Det er helt texas, med svært lite selvinnsikt i hvordan dette skader folk og bransje. Av de 200+ foredragene som ble holdt den helga i Amsterdam, var det ingen som handlet om ringvirkingene av å flytte grensene på denne måten, eller hvordan fremtiden ble.
I den mer tradisjonelle delen av markedet, konsoll- og pc-spill, har det tatt litt mer tid, men nå er vi altså her, og verre kommer det til å bli om ingenting blir gjort.
At EA nå prøver seg frem er ikke overraskende. Ved å innføre flere og flere slike mekanikker tester de grensene, og før du vet ordet av det har noe vi for noen år siden rynket på nesen for, blitt «vanlig».
Dermed kan de prøve seg igjen.
De hadde allerede sementert loot box-hysteriet i spill som «FIFA», forkledd som kortpakker, og tjente avsindig mye der, lenge før de pushet grensene på ny med «Battlefront 2». Når de nå rett frem sier at enkeltspillerspill tilhører fortiden er det ikke fordi de ikke tjener penger med slike spill – det er fordi de ikke tjener nok penger.
Det er dags for oppvask, og jeg har dessverre liten tro på at industrien som helhet greier å rydde opp selv.
Kanskje spesielt når vi ser den hyperkommersielle bransjen nå girer opp betraktelig innenfor e-sport-sfæren med ytterligere betalt innhold. Det er et stadig yngre publikum som blir manet til å betale så mye som mulig.
Selve forretningsmodellen i spill som «Hearthstone» er tett knyttet til spilldesignet, og konsumentene lepjer det i seg uten å tenke på konsekvensene dette har både for enkeltpersoner og bransjen som helhet – og ingenting er regulert.
Ser vi på spill som «CS:GO» er det helt utrolig at det enda ikke er gjort noe med problematikken rundt skin-gambling – vi ser en reprise på det i «Battlegrounds» også nå – og Valve har vendt det døve kinnet til etter blaffet med kontroverser for et par år siden.
Generelt er det en uting å la spillere cashe ut ekte penger for kosmetiske ting i spill via vidåpne markedsplasser og in-game auksjonshus. Kombinasjonen å få tilfeldig innhold i spill for så å tjene penger på de har mange ringvirkninger.
Jeg vil gå så langt som å si at store deler av spillmarkedet er i ferd med å spinne (sakte, men sikkert) helt ut av kontroll.
Selvdestruktivt tiltak fra bransjen selv
Når bransjens selvsensur ESRB nå sier de skal innføre merking av spill med mikrotransaksjoner betyr det forøvrig nada i det lange løp. De ekstremt generelle «kravene» ESRB har satt for merking gjør at samtlige spill med betalt innhold merkes likt.
«Zelda» og «Candy Crush» havner i samme kurv, «The Witcher 3» og «Star Wars Battlefront II» like så – de har jo alle betalt innhold, selv om det neppe er noen som vil anklage «Witcher» og «Zelda» for å være kyniske spill.
Med den nye merkingen håper spillbransjens største representanter at de har «løst» problemet. At de ikke lenger trenger å svare for den elendige praksisen de prøver å få satt ut i livet.
Dette har de gjort før, med stort hell. Tror de.
Tidligere har diskusjonen rundt spills «skumle sider» dreid seg om vold og ekstremvinklingen i media på hva vold i spill gjør med barn.
Det er et tøyseproblem i dag, all den tid panikkoverskriftene faller på sin egen urimelighet og knallhard forskning sier det motsatte – samme hvor mye Trump og gjengen nå kommer med kommentarer om at det «kanskje har en påvirkning på barn».
Den gangen «vold i spill» var et hett tema på nittitallet, løste spillbransjen det ved å forme ESA, som så formet ESRB og startet merkingen av spill. Dette var godt nok for politikerne på den tida, og lufta ble sluppet ut av ballongen uten mer dramatikk enn som så.
Men dette er ikke i nærheten av å være så rett frem som tidligere kamper ESA har kjempet.
For nå står oppriktig skumle ting for tur. Problematisk spilling, og alle de jævlighetene det fører med seg, er noe bransjen i stor grad har feid under et teppe de fleste gamle politikere ikke engang visste eksisterte.
Problematisk spilling innebærer mye, inkludert avhengighet. Og dette er helt reelle problemstillinger man kan sette fingeren på allerede før spillbransjen legger på laget med gamblingmekanikker og bevisst manipulerende designvalg som skal mane frem bankkortet hos de svakeste.
To dører
Så nå står vi her, i den mest idiotisk unødvendige episoden av «Casino» du kan tenke deg.
Hallvard Flatland står med hånda på skuldra til spillgigantene og peker på to dører. Han forklarer at her er det mulig å få gull og glitter, et hus med Kjells Markiser til alle, om den riktige døra velges.
Bak den andre døra ligger den beryktede appelsinen, som fort kan smake verre enn vi vil.
For her står politikerne, og de er ikke slik bransjen har opplevd de før. De er unge denne gangen, de har peiling på data og ser at spill er blitt en av de aller største tidsfordrivene til den oppvoksende generasjonen.
Etter hvert som de eldste politikerne bokstavelig talt har dødd ut, har yngre styresmenn og -kvinner tatt opp ballen. Spill er ikke en infantil bransje mer; snittspilleren er nesten førti – og følgelig har vi nå personer i maktposisjoner som vokste opp med spill.
«Vold i spill»-debatten lever blant de eldre enda, men som vi nå ser med Hawaiis Chris Lee, er det de mer utnyttende elementene i spillbransjen som nå blir dratt ut i lyset av den yngre generasjonen politikere.
Her har ikke spillbransjen vært før – og følgene av å åpne denne døra kan gi noen velfortjente ballespark på bransjen, men det kan også gjøre at det rives mer enn nødvendig.
At politikerne i flere land setter seg ned for å kikke på spills utnyttelse av «svake» spillere kan gå begge veier. På den ene siden er det neppe noen som synes det å begrense barns tilgang til gamblinglignende elementer i spill er en dårlig ting.
På den andre siden kan det lett bli tatt i litt for hardt. Allerede ser vi at politikere ønsker å forby salg av spill med betalt innhold til personer under 21 år i USA – det er et svært drastisk steg jeg ikke tror har mye godt for seg. Mikrotransaksjoner er ikke nødvendigvis utelukkende negativt.
Svaret er enkelt
Men «Casino»-Flatland er ikke en ubarmhjertig person, for han forteller rett frem hvilken dør bransjen bør velge, han. Valget som ligger bak den andre døra er jo åpenbart: Slutt med faenskapet.
Slutt med pay-to-win, slutt med loot crates du kjøper med ekte penger, slutt med «kjøp boosters for å raske på med byggingen», slutt med «du kan kjøpe ekstra innhold som vi allerede har lagd på forhånd», slutt med «etter du har spilt en del blir det vanskelig å komme seg videre med mindre du betaler bittelitt», slutt med skin-gambling og åpne markedsplasser for salg av kosmetisk innhold.
Fortsett med de enkle konseptene å lage spill og å selge spill. Brukermassen for spill er så diger nå at det burde være unødvendig å gjøre noe annet, og den blir bare større.
De store spillselskapene klager over at det koster så mye å lage spill at å klemme ut ekstra penger er nødvendig for å sikre overlevelsen. Det er selvfølgelig pisspreik. Det de mener er selvfølgelig at de trenger å blidgjøre investorer.
Se på Nintendo, som har pleid å vært en av de snilleste i klassen på slikt. Det virker ikke som om de sliter med å tjene penger på spillene sine, selv om de ikke er krydret med loot box-er du betaler for? Men selv de holder på å knekke ryggen under sutringen til aksjonærene.
Da de lanserte sitt første mobilspill var det enkelt og greit – du kunne spille tre baner som en demo, men måtte ut med 100 kroner for «Super Mario Run» for å få alt av innhold. Null mikrotransaksjoner.
Spiller er blitt lastet ned 200 millioner ganger, og rundt fem prosent skal ha kjøpt hele greia. Dette betegnes som en fiasko i bransjen. 400 millioner kroner i omsetning for et spill som neppe kostet en tidel av dette å utvikle? En fiasko...
Nintendo har vært litt mildere i ordbruken til aksjonærene sine, og sier at det er «skuffende» tall.
Aldri i verden at «Mario Run» har gått i minus. Aldri i verden at Nintendo ikke greier å regne hjem det å ha en app installert på 200 millioner mobiler. Men dette skjønner ikke aksjonærene – de vil se penger, og de vil helst se de innen neste kvartalsrapport.
Vi ser det igjen og igjen hos de største spillselskapene – især de børsnoterte. Det handler utelukkende om griskhet, og det er et sykdomstegn bransjen må bli kvitt. For investorene skal ikke spill bare tjene gode penger, de skal tjene ALLE pengene.
Tåkepraten om at bransjen trenger mikrotransaksjoner i form av loot crates og annet ræl er selvfølgelig nettopp det – tåkeprat.
Prekenen om at mobilspill trenger en forretningsmodell med boosters og «myke betalingsmurer» fordi folk ikke vil betale 200 kroner for spill på den plattformen er også vrøvl, og akkurat den senga har mobilspillbransjen redd opp selv.
Bullshiten om at et fullprisspill som «Call of Duty» må ha ekstrainntekter gjennom loot crates fordi det ikke holder for Activision å omsette for én milliard dollar i spillsalg på én måned, er hårreisende.
Et spill, et selskap, et marked, eller for den saks skyld en bransje, som ikke greier å leve uten en slik forretningsmodell, uten å være uærlige, å forlede, og gjøre voksne og barn avhengige av manipulerende innhold?
Det er et spill, et selskap, et market eller en bransje som ikke fortjener å leve.