«DayZ» inspireres av «Minecrafts» betalingsmodell

Billigst for de som er raske på avtrekkeren.

2. juni 2013 17:19

(PressFire.no): Zombiespillet «DayZ» er for tiden under utvikling, og som deres første fullverdige spill prøver utviklerne å finne rett vei når det kommer til betalingsmodeller og utgivelsesprosesser.

Et av forbildene er tydeligvis den svenske indiesuksessen «Minecraft», som hadde en beryktet lang utviklingstid. Og den gangen ble prisen hevet idet spillet nærmet seg et ferdig produkt.  

Spesialversjon

 - Vi vil slippe «DayZ » med en veldig lav startpris, og så øke prisen jo lengre inn i utviklingen vi kommer.

- Altså når vi går over til beta, høyner vi prisen. Og når det går over til ferdig produkt, går den ytterligere opp, forklarte Dean Hall, mannen bak det etterlengtede overlevelsesspillet, til VG247.

Hall funderer også på en mulig spesialutgave for de aller tidligste spillerne. Denne kommer ikke til å være like billig.

- Men for vårt første slipp vil vi ikke ha mange spillere, så det kan være at vi lanserer en «supporter-pakke», som vil la deg gjøre noe - kanskje gi navn til en zombie eller noe slikt, og gi deg adgang aller først, sa Hall.

- På den måten får vi inn en første runde med folk som er viet til spillet, sa han.

Nervøsitet

«DayZ» startet som en modifikasjonspakke til krigssimulatoren, «ARMA 2: Combined Ops».

Modifikasjonen ble så populært at hovedspillet begynte å selges med klisterlapper som informerte at dette spillet behøvdes for å spille «DayZ».

Da suksessen stirret Dean Hall i hvitøyet skjønte han at de var nødt å ta steget videre for å skape et fullverdig spill som skulle stå på egne føtter. Men med egne spill betyr også offisielle utgivelsessdatoer, noe Hall ikke er glad i.

- Utgivelsesdatoen blir ikke noe morsomt, det er sikkert og visst. På den ene siden er du nervøs for at ingen skal møte opp, og på den andre siden er du nervøs for at alle skal møte opp, lo Hall.

- Vi får bare være pragmatisk angående det, forklarer Hall, som er nervøs for at serverne skal kunne holde seg gående.

- Jeg tror også derfor at denne stigemodellen er logisk. Vi gir bare ut så mange nøkler som våre servere kan handtere.

- Jeg syntes folk skal tillate seg å forvente at de kan spille et spill de har kjøpt. Så vi må gjøre absolutt alt i vår makt for garantere det.

- Men når vi slipper spillet, kommer vi til å ha advarsler med teksten «ikke kjøp dette spillet!». I alle fall ikke de første dagene, sier han spøkefullt.

- På den andre siden tror jeg vi har fått mye erfaring fra «DayZ»-modifikasjonen når det kommer til hva som fungerte angående serverne, så vi burde kunne få dette til å fungere. 

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3