(PressFire.no): Og så går startskuddet for nok et bidrag i den tradisjonsrike «Battlefield»-serien. For alle med et snev av spillinteresse, er spørsmålet krystallklart:
Klarer politi-og-røver-tematikken i «Hardline» å leve opp til det prestisjetunge «Battlefield»-navnet?
«Hardline» er nemlig ikke slik vi kjenner serien fra før av. Denne gangen utspilles kampen mellom skurker og snut, ikke nasjoner, i en mer «løp og skyt»-fokusert ramme. Mye er ved det samme, men konteksten er likevel en helt annen. Og innenfor konteksten, har det blitt satset tungt på historie i årets «Battlefield» – med vekslende hell.
PS: Anmeldelse av flerspillerdelen leser du her.
Skitten snut
Det er tydelig at hovedfokuset til utvikleren Visceral Games har vært å utbedre spillets potensial som historieforteller. I tidligere «Battlefield»-spill har historiedelen lagt seg tett oppom skytespillkonkurrenten «Call of Duty» i form av oppstykkede, regisserte (skriptede) krigssituasjoner som i høy grad holder spilleren i hånden.
Den spillmekaniske tropen «usynlige vegger» er gjennomgående i begge spill.
Handlingen i enspillerdelen følger etterforskeren Nick Mendoza og hans makker, Khai Minh.
Konflikten sentrerer rundt det faktum at Nick er av typen med svært rigid og moralsk fundert rettferdighetssans, men som uvitende tar del i et system med langt mer fleksibelt forhold til loven enn det burde.
Gjennom oppdrag inndelt i episoder, komplett med oppsummeringer («recaps») mellom hver episode, er det tydelig at Visceral har latt seg inspirere tv-serieformatet. Akkurat dét er en kul (og kanskje nødvendig?) idé i en virkelighet hvor tv-serien har pløyd nytt terreng i kulturlivet – og jeg kunne virkelig ønske at det fungerte.
Selve fortellingen om den «reine» snuten som havner på feil side av loven, er dessverre ikke noe å skrive hjem om.
Manuset er like flatt som hodebunnen til Svampebob, der forholdet mellom den moraliserende «kjekkas-purken» og hans kyniske, veldreide motpart utspiller seg på klassisk «good cop, bad cop»-manér.
Hovedproblemet er imidlertid at distinksjonen mellom politi og røver er fraværende.
Skurkete politi, eller skurk med skilt?
Når jeg skriver at distinksjonen mellom politi og røver er fraværende, skriver jeg ikke fra et fortellerteknisk perspektiv. At skillene mellom kriminell og lovlydig nyanseres gjennom å belyse korrupsjon i systemet, er tematikk som også er interessant utenfor fiksjonen.
Hovedproblemet er at «gameplayet» – dette svevende ordet som ikke effektivt lar seg oversette til norsk som noe annet enn «spillbarhet» eller «spillflyt» – forholder seg dønn likt gjennom hele historiedelen.
Nye mekanikker som muligheten til å «flashe» politiskiltet for å arrestere motstanderne, for eksempel, gjør at du i teorien kan spille gjennom hele «Hardline»-historien uten å fyre av et skudd. Inkludert de delene hvor du angivelig spiller rollen som skurk, altså.
Med andre ord: Enten du spiller som lovens lange arm eller kriminalitetens lange fingre, vil spillopplevelsen være den samme. Og prosedyren blir fort kjedelig: Snik deg inn i det angitte området, gjør en sveip med skanneren og snik deg så igjen opp bak fiendene for å arrestere dem.
Siden man tåler færre skudd enn i tidligere «Battlefield»-spill, er det rimelig klart hva den foretrukne fremgangsmetoden bør være. Du kan selvfølgelig velge å gå inn «guns blazing», men da går både tid og verdifulle poeng tapt.
Spesielt sistnevnte fungerer mer som en tvangstrøye enn noe annet.
Selv om jeg har mest lyst til å brase inn i et rom med maskinpistolen i løst grep, hvisker «Hardline» meg hele tiden insisterende i øret: – Husk poengene, Daniel. Husk at poengene overføres til flerspillerdelen.
Sånn sett er valgfriheten i «Hardline» mer teoretisk enn faktisk.
Ingen «thriller» i sikte
Det er synd at ambisjonene om en mer handlingsdrevet enspiller faller på flat grunn.
Karakterene kommer til live ved hjelp av over gjennomsnittlig flinke (stemme)skuespillere, og ansiktsanimasjonene er mer troverdig enn noe annet jeg har sett siden «L.A. Noire».
Det er sågar ikke intensjonen til utviklerne som er problemet, men vekselvirkningen mellom spillflyt, filmklipp og manus.
I «Hardline» utgjør filmklippene fortsatt små og lengre avbrekk i spillingen. Det å vektlegge skuespillere og animasjon har vært essensielt.
Når spillets overhengende «plot» henter mer inspirasjon fra «CSI» enn det gjør fra «The Departed», er det derimot begrenset hvor interessante dilemmaer «Hardline» kan presentere. Hvor mye makt bør egentlig politiet ha? Når er det etisk og moralsk forsvarlig av politiet å krysse den juridiske grensen? Er en korrupt etterforsker verre eller bedre enn en skurk med samvittighet?
For «Hardline» ligger spørsmålene ute i periferien, og fungerer mer som et inntak til høyoktane biljakter enn å danne grunnlag for en problemutforskende politithriller.
Hadde ikke skytefølelsen vært så responsiv som den er, ville historiedelen av «Hardline» blitt totalt unødvendig. Hvorvidt «Hardline» lever opp til «Battlefield»-navnet, gjenstår å se i flerspillerdelen.
NB! Spillet er lansert til pc, PlayStation 3, PlayStation 4 (testet), Xbox 360 og Xbox One. Her kan du lese vår vurdering av flerspillerdelen.