(PressFire.no): 1348 ble ikke stående som noe jubelår i fransk historie. Kongeriket var et drøyt tiår inne i hundreårskrigen mot britene om den franske tronen, da svartedauen kom rekende for å krydre tilværelsen ytterligere.
Byllepest skylte innover landet, og Europa forøvrig. Totalt er den anslått å ha utslettet 25 millioner mennesker, samtidig som inkvisisjonen og folk ellers lette etter syndebukker.
Dette historiske bakteppet av 100 prosent gladstemning er et lovende utgangspunkt for franske Asobo Studio. Etter å ha levd på Disney-lisenser og utviklerhjelp for titler som «The Crew» og «ReCore» i en årrekke, kommer de på banen med en fortelling om et søskenpar som må traske gjennom en vaskeekte apokalypse.
Hånd i hånd
En stund etter at pesten har truffet Frankrike, introduseres fortellingen oss for adelsfamilien De Rune. De har kommet under angrep fra den spanske inkvisisjonen, anført av en kar i særdeles raff rustning, på jakt etter familiens yngste medlem, fem år gamle Hugo.
Innehaveren av tidenes mest tindrende barneøyne lider av en mystisk sykdom. En Palpatine-aktig storinkvisitor plassert ham øverst på ønskelista si, og katolikkene slakter seg gjennom hele husholdningen på jakt etter ham. Hugos mor har isolert ham fra omverdenen, men midt i kaoset legger hun ansvaret for å vokte ham over på storesøster Amicia - spillets hovedperson.
Snart flykter de to gjennom et landskap rammet av pest og krig, på leting etter en trygg havn og en kur for Hugo.
Amicia er den typen rakrygget og oppriktig hovedperson som er lett å like, og omsorgen hennes for Hugo er smittsom. Det samme er utålmodigheten når han ikke lytter, eller bekymringen om han løper i forveien.
Fordi Hugo har vært isolert, blir hun og spilleren kjent med ham samtidig, hånd i hånd.
Båndet mellom bror og søster skildres fint gjennom små gester, som å hjelpe vesle Hugo over et gjerde, eller i stemningsfulle øyeblikk hvor Hugo leies gjennom gater pesten tømt for liv mens uhjelpsomme beboere lukker vinduene i husene sine.
På vei mot redningen rekker de å plukke opp både en alkymistlærling, to røversøsken og en smed, samtidig som de lærer om De Rune-familiens bånd til både alkymister og eldgamle mysterier.
Lånte fjær
Tross en spennende start, blir det tidlig åpenbart at det meste her består av dårlig kamuflerte remikser av mekanikker og idéer fra andre spill.
Snikende eskortering av mystiske pasienter gjennom en grim apokalypse? Veldig «The Last of Us».
Kontrafaktisk historiefortelling med overnaturlige tilløp? Tidlige «Assassin's Creed»-titler føles nærliggende.
Søskenkjærlighet og samarbeid om veldig enkle puslespill? Som å spille «Brothers: A Tale of Two Sons» igjen.
Det gir en påtagende følelse av at Asobo har stått på sidelinjen og notert høydepunkter fra gullrekka til den forrige konsollgenerasjonen, for så å samle det hele i én oppskrift på hvordan en solid spillfortelling gjøres.
«A Plague Tale: Innocence» gir samme følelsen som å sitte gjennom en sesong av de utallige brukbart-gode prestisjedramaene som nå oversvømmer strømmetjenestene.
Ingenting her er eksepsjonelt, men alt er så kompetent gjennomført at en form for Stockholmssyndrom får spillet til å engasjere som noe mer enn summen av lånte fjær.
Regelbundet rotteflod
Spillets viktigste forsøk på å skille seg fra forbildene kommer i form av bølgende horder av overnaturlige rotter.
Til tider dekker pestbærerne hver lille kvadratmeter av den franske landsbygda Amicia og Hugo må navigere seg gjennom. Spillmotoren er i stand til å vise opptil fem tusen rotter på skjermen samtidig, og de bugnende svermene fremstår tidvis som en rottefobikers verste mareritt.
Mange lange seksjoner i spillet går ut på å forsere denne rottesjøen som om gulvet var lava. Selv det å nippe borti et par snuter med lilletåa er nok til å dekke Amicia fra topp til tå i sultne gnagertenner.
Og likevel føles de sjelden som noen trussel.
Asobo har valgt å gjøre Amicia svært sårbar - ett feilsteg dreper. Fordi dette kjapt kan føre til frustrerende dødsfall og en følelse av urettferdighet, overkompenserer de ved å gjøre spillmiljøet veldig lesbart.
Rottene er totalt allergiske mot lys, så enhver lyskilde blir en trygg øy. Ved den minste antydning til en fakkel rykker de tilbake fra Amicia - som også kan kaste glør for å antenne nye lyskilder i nærheten.
Grensene mellom rottesverm og beskyttende lys er så tydelig opptegnet at det kun er slurv som dreper. Det finnes alltid et nytt bål å antenne så de styrter unna, eller en ny lysstrime å løpe til før man rekker å føle seg utrygg.
Rottefloden blir regelbundet og systematisk, og gnagerne fremstår cirka like truende som de bunnløse hullene i gamle plattformspill. Selv når de etterhvert klumper seg sammen for å danne rottetornadoer, er de mer irriterende enn nifse.
Dumme soldater
Den samme tendensen gjentar seg i når Amicia må snike seg forbi spillets mange soldater. Patruljemønsterne deres er så korte, forutsigbare og rause at det nesten vil føles litt retro for drevne snikespillere med hukommelse som strekker seg mer enn et tiår tilbake.
Når soldatene skal distraheres ved å kaste steiner og potter, kan de være komisk uoppmerksomme på lydene sidemannen to meter unna får med seg - dette er en svært tunghørt gjeng.
Kan de ikke lures bort, er det mulig å slukke lyskildene deres så de oversvømmes med rotter. Og skulle Amicia bli oppdaget, er det sjelden mye dramatikk å spore. Hun bærer nemlig en slynge, og hun er særdeles treffsikker med den - en stein i hodet dreper det meste.
Så fort Amicia har gjort et par oppgraderinger (spillet har et håndverkssystem hentet direkte fra «The Last of Us»), er slyngen såpass effektiv at den eneste utfordringen ligger i å unngå å drepe soldatene.
Som å rense en laptop
Det er altså et misforhold mellom påkjenningen spillet legger på sine unge hovedpersoner mot presset som legges på spilleren.
Man finner saktens litt nerve i den første gangen Amicia og Hugo må løpe for livet, den første snikesekvensen eller den første ruslinga gjennom rottesvermene. Dette repeteres imidlertid over lengre strekk uten å tilføre nevneverdige komplikasjoner.
Da blir resultatet som den gangen jeg som nybegynner renset en laptop for støv.
Hele det dyre treskverket måtte skrus fra hverandre, og jeg gruet meg. Likevel, etter å ha fulgt YouTube-instruksjonene og puslet maskina sammen igjen uten å ødelegge noe, kom erkjennelsen av at dette var ufarlig, at jeg kunne gjenta det uten problem så lenge jeg var metodisk og tålmodig.
For gaming-laptopen min fra 2011 var dette godt nytt.
En spillfortelling som setter rollefigurene i stadig nye desperate situasjoner, burde derimot jobbe litt hardere for å dytte meg ut av balanse og skape litt ubehag i stedet for å bare sysselsette meg.
Reddes av rollefigurene
Nettopp fortellingen, mer spesifikt rollefigurene, er det som redder spillet og varmer opp noe som ellers ville vært en lunken restmiddag.
Litt over en tredjedel ut i eventyret begynner nemlig rytmen å sitte, og de gode øyeblikkene kommer tettere. Amicia og den lille familien av utskudd hun har samlet, skaper seg et nytt hjem i et gammelt slott og kommer på offensiven, noe som kler spillet bedre.
En håndfull bosskamper og trefninger hvor Amicia havner i åpen konflikt driver opp pulsen og tvinger frem en mer kreativ og snartenkt spillestil, samtidig som rottene også får en mer dynamisk og spennende rolle mot slutten.
I takt med at de overnaturlige elementene eskalerer og den innledende realismen tones ned, blir det også lettere å svelge den mangelfulle kunstige intelligensen. Det samme gjelder de litt for tydelig mekaniske oppgavene, som blir mer fornøyelige når Amicia får samarbeide med de nye vennene sine om dem.
Selv det å møysommelig rydde en borggård ved å dytte lyskilder fra den ene enden til den andre, finner sin sjarm. Det er mer rutine enn puslespill, men fordi det løses ved å gi enkle kommandoer til Amicias venninne for å koordinere arbeidet, styrkes båndet mellom rollefigurene på en troverdig måte.
Den lekne tonen Amicia og vennene utvikler mellom seg blir en fin kontrast til de dystre omgivelsene, forøvrig vakkert malt ut og ypperlig tonsatt av Olivier Derivieres strykertunge lydspor.
Vennskapene og søskenkjærligheten låner også tyngde til vendingene fortellingen etter hvert tar. At den derfor ender med å berøre mer enn det noe upolerte manuset skulle tilsi, er en fin fjær i hatten for et studio som åpenbart jobber hardt for å bokse over sin egen vektklasse.
«A Plague Tale: Innocence» er ute til Ps4 (testet), Xbox One og pc.