- Vi kunne ingenting om utvikling av spill

Men det lille, forholdsvis nyoppstartede norske spillselskapet TapCat har gjort grei suksess med sitt nye spill på iPhone.

10. august 2011 07:31

«SnakeRace» ble gjort ferdig og lagt ut på AppStore den 2. august og har allerede gjort inntog på topplistene. I skrivende stund er spillet det 3. mest nedlastede betalspillet (til syv kroner).

- Vi kunne ingenting om utvikling av spill, sier Anders Hafreager (24). Han er en av de tre gründerne bak TapCat, og har blitt tatt på senga av at spillet hans kjemper i teten på AppStore med blant annet «Angry Birds» og «Tiny Wings».



- Det skulle egentlig være et tredagersprosjekt for å se hvordan det gikk.

Anders, Andreas Nakkerud (24) og Sindre Aarsaether (25) fikk ideen om å lage et spill i desember i fjor vinter, stuet sammen på en sofa i en liten hybel. En myldring senere var «SnakeRace» allerede født i konseptform, og målet var en iOS-versjon og muligens en Android-utgave senere.

Rett over nyttår ble den første kodinga starta. Det ble innad i gruppa raskt slått fast at dette kunne hogge inn på studiene som begynte bare et par uker etter, og omtrent samtidig som universitetsforelesningene startet var første beta klargjort. Et valg ble tatt: studiene fikk vente - nå skulle det satses hardt på spillutvikling.

- Det største problemet var tid, sier Hafreager, og legger til: - Alt tok mye mer tid enn planlagt.



I februar tok de vordende utviklerne turen til Oslo Startup Weekend, en arena for å sette i gang prosjekter fra scratch. Med en litt sliten spillkode skulle det vise seg å være bra å starte med blanke ark og god motivasjon, og spillselskapet TapCat ble en realitet. Spillet «SnakeRace» ble tiltenkt en slags flaggskip-rolle i det lille foretaket.

«SnakeRace» endte opp med å vinne tredjeplassen den weekenden, premien passende nok et utviklerkurs for iPhone, og det betydde at de tre håpefulle utviklerne nå kunne takke farvel til gamle jobber i moderlandet og sette snuten mot USA. Sommeren ble dedikert til å gjøre ferdig spillet i San Fransisco, og pengene det kostet spyttet de inn selv.

- Vi tenkte ikke særlig på å søke om støtte fra andre hold til spillet. Vi har hatt deltidsjobber så vi har klart oss, og ikke brukt tid på å skrive søknader som ofte har lang behandlingstid.

Etter tre uker ble en siste innspurt innledet i byen Palo Alto, mellom San Fransisco og San Jose, var spillet endelig klar til innlevering hos Apple, og spillet dukket opp for salg på AppStore den 2. august.

Spillet er enkelt nok, dog av den avhengighetsskapende typen. Du kontrollerer en slange i bunnen av skjermen, som kontinuerlig kjører oppover diagonalt til høyre eller venstre. Når du toucher skjermen skifter slangen retning, og målet er å skaffe en highscore som telles opp kjappere jo lengre slangen er. Små power-ups øker lengden, og etterhvert går det raskere og raskere.

- Da er det selvsagte spørsmålet hvor mye inspirasjon dere hentet fra «Snake» (det gamle spillet hvor en slange vokste i takt med hvor mye den spiste -journ.anm.)?



- Faktisk er ikke spillet «Snake»-inspirert. Vi bare startet med blokker som kom nedover skjermen, og etter en stund så vi at det lignet en slange.

Gutta har heller ikke hatt trøbbel med Apple når det gjalt distribueringen av spillet. Det eneste som skulle til var en utviklerlisens på 100 dollar.

- Dette viser jo bare at det er mulig for hvem som helst å utvikle og utgi noe. 100 dollar, så kan du bare sitte på gutterommet, spise ris og lage et spill!

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3